SOLUZIONE COMPLETA FINAL FANTASY 8
CD1
Preparazione all'Esame SeeD
GARDEN DI BALAMB
Fonti Energetiche:
Blizzard, Energia, Esna
Rivista: "L'Occulto" (Biblioteca)
G.F.: Quetzal e Shiva
Mostri: Grat, Archeosaurus (Centro d'Addestramento)
Squall si sveglia in infermeria dopo aver lottato con Seifer. Rispondete alla Dott. sa Kadowaki e ditele il vostro nome. Notate la strana ragazza che vi saluta e seguite Quistis che vi porterà nell'aula al secondo piano. Finita la lezione ricordatevi di dare un'occhiata al vostro terminale di banco. Esaminatelo per ricevere i vostri primi due G.F.: Quetzal e Shiva. Usciti dalla classe vi scontrerete con una ragazza: siate gentili con lei e accettate di farle fare un giro per il Garden. Prima di entrare nell'ascensore parlate col ragazzo per ricevere 7 carte che faranno senz'altro comodo. Nel mezzo della Hall troverete un pannello che servirà a spiegarvi la posizione di ogni luogo nel Garden. Girate un po' per il Garden (andate in biblioteca a recuperare "L'Occulto") ma evitate di aggirarvi per il Centro di Addestramento: non siete abbastanza forti per lottare coi mostri qui presenti. Bene, uscite dal Garden per trovarvi all'entrata insieme all'affascinante Quistis. Dopo aver ascoltato la sua spiegazione uscite sulla World Map e dirigetevi a Est del Garden, fino alle Caverne di Fuoco. Prima mettete in Junction Shiva e Quetzal con i vostri due personaggi: potreste infatti imbattervi in qualche mostro (facile da eliminare, a patto che non vi troviate di fronte ad un Archeosaurus! In tal caso... fuggite premendo L1+R1!) Prima di entrare nelle Caverne assicuratevi di aver assimilato dai mostri quanta più magia possibile!
CAVERNE DI FUOCO
Fonti energetiche: Fire
Mostri: Piros, Red Bat, Buel
G.F.: Ifrid
Carta: Ifrid
Ascoltate ancora i suggerimenti di Quistis e decidete il tempo a disposizione quando arrivate di fronte ai due insegnanti: direi che poco dovrebbe bastare, perciò scegliete 20 o 10 minuti. Andate sempre dritti ed eliminate i mostri che vi si parano davanti, fino ad arrivare alla schermata a fianco...
BOSS IFRID
HP: 1.050 circa
Magie assimilabili: Fire, Energia, Scan
Debolezza: Gelo
Assimila: Fuoco
Oggetti ricevuti: Pozione G, Rivitalizzatore G
Carta ricevuta: Ifrid
AP: 20
Ifrid attacca sia fisicamente (e il colpo che vi schiaccia è il più potente) che magicamente (con Fire). Attaccatelo principalmente col Gunblade di Squall (usando il grilletto!) e delegate Quistis al recupero. Se volete ottenere una buona valutazione finale non usate Shiva. Avete guadagnato un nuovo G.F.: Ifrid! Mettetelo subito in Junction e mentre siete nelle Caverne e sulla mappa fate fuori alcuni mostri per far aumentare di livello voi stessi e il nuovo alleato.
Missione a Dollet
CITTÁ DI DOLLET
Fonte energetica: Blind
Mostri: Soldati di Galbadia, Anacondar (uno sulla gradinata),
Geezard
G.F.: Siren
Rivista: "Armi del Mese n° 3"
Nota: non parlate con nessuno; ascoltate Seifer; non scappate mai
dagli scontri; eliminate almeno 75 nemici in breve tempo; non
prendete la scorciatoia per raggiungere Selphie.
Viene l'ora dell'esame vero e proprio. La squadra formata da
Squall, Zell e Seifer, e capitanata da quest'ultimo, deve
prendere parte a una guerra vera e propria: quella che vede
Galbadia contro Dollet.
Dopo essere arrivati a Balamb con l'auto, prendete la nave.
Durante il viaggio potete parlare e fare domande a Quistis.
Quando Seifer vi darà un ordine, eseguitelo. Scesi dalla nave,
non parlate con nessuno e pensate a dare un G.F. a Seifer e uno a
Zell. Uccidete un bel po' di soldati galbadiani e arrivate alla
piazza centrale della città. Qui Seifer si annoierà a morte, e
dopo aver visto un gruppo di nemici sgattaiolare per il vicolo in
alto a sinistra deciderà di seguirli. Vi state dirigendo verso
la Torre di Dollet. Ma cosa ne vorrà fare Galbadia? Proseguite e
troverete un soldato moribondo sulle scalinate. A questo punto vi
attaccherà un Anacondar, facile da sconfiggere evocando i G.F.
Una volta che Seifer sarà saltato dal dirupo arriverà Selphie,
che farà la stessa cosa. Non seguitela e scegliete la strada a
destra. Oltre che guadagnare punti sul giudizio finale potrete
assistere a un simpatico dialogo.
Togliete il G.F. dai Junction di Seifer per darlo a Selphie.
Controllate tutti i menu e salvate. Ora salite l'ascensore... due
soldati stanno riassettando i circuiti della torre, ma voi siete
venuti a rompergli le uova nel paniere!
BOSS WEDGE
HP: 600 circa
Magie assimilabili: Fire, Blizzard, Thunder, Energia
AP: 8
BOSS BIGGS
HP: 600 circa
Magie assimilabili: Fire, Thunder, Blizzard, Esna
Questi due buffoni non vi daranno alcun problema (approfittatene e assimilate loro qualche magia)... il bello arriva adesso!
BOSS HERBIA
HP: 2.900 circa
Magie assimilabili: Thunder, Energia, Double
G.F. assimilabile: Siren
Oggetti ricevuti: "Armi del Mese n° 3", Pozione G,
Rivitalizzatore G
AP: 10
Usate i G.F. in
continuazione e assimilategli la magia Double, nonché il G.F.
Siren. Quando avrete battuto il mostro, scendete al piano di
sotto, controllate i Junction, ricaricate di energia tutti
quanti, salvate e uscite. Una sorpresina vi aspetta... Distrutto
Herbia, scendete velocemente dalla Torre e guardate la scenetta
con protagonista Biggs. Avete pochi minuti per raggiungere la
spiaggia. Arriva l'X-ATMO92... mettetelo K.O. con qualche
evocazione di G.F. e fuggite finché siete in tempo! Ora potete
decidere se correre fino alla spiaggia o se batterlo. Se
scegliete la seconda strada vi ci vorrà un po' prima di
eliminarlo.
Nota:per ottenere il massimo della valutazione dovete raggiungere
la spiaggia entro 25:00
X-ATMO92
AP: 5.500 circa
Magie assimilabili: Fire, Blizzard, Energia, Protect
Debolezza: Tuono
Attacchi speciali: Termocaos
Oggetti ricevuti: Lista della Forza, Corona di Yupu, Orialco
AP: 50
Si potrà rigenerare 10 volte. Evocate spesso Quetzal e dateci dentro con Thunder. Se non avete distrutto il robottone ci penserà Quistis a farlo, una volta arrivati in spiaggia. Terminata questa missione potete godervi un po' di meritato relax...
Esito dell'Esame e sera della Festa
BALAMB
Fonti energetiche: Energia, Thunder
Rivista: Timber Maniacs (Hotel)
Carta rara: Zell (da sua mamma)
Comprate qualcosa al negozio vicino alla stazione, andate a trovare la mamma di Zell e rilassatevi un po'. L'hotel fa al caso vostro e qui potete trovare una copia del Timber Maniacs! Prima di tornare al Garden, fate un po' di esperienza, sconfiggete alcuni Kedachiku per avere un paio di Ragnatele (usatene una su Quistis) e assimilate alcune magie. Se proprio non vi va di lottare camminate sulla strada asfaltata e non incontrerete alcun mostro.
GARDEN DI BALAMB
Oggetto speciale: Piano di Guerra
Carta rara: Komoguri
Nella Hall parlate con Cid e giocate a carte col bambino per ottenere la carta Komoguri! Andate verso la biblioteca e parlate con Seifer; poi seguite il Preside e recatevi al secondo piano per i fatidici risultati d'esame. Aspettate, aspettate e aspettate... Prima di uscire dalla Presidenza parlate con Cid per ottenere il Piano di Guerra. Una volta in camera mettetevi l'uniforme ufficiale SeeD su consiglio di Selphie. Pronti per la festa? Giunto il momento del ballo noterete una ragazza... assistete alla scena e al magnifico filmato. Il tutto terminerà con "l'ultimo ordine" di Quistis: raggiungerla al Centro d'Addestramento. Tornate quindi al Dormitorio e cambiatevi d'abito. Mettete in Junction i G.F. e dividete equamente le magie tra Squall e Quistis, lasciando il comando "Assimila" per entrambi.
CENTRO DI ADDESTRAMENTO
Fonte energetica: Blizzard
Mostri: Grat, Archeosaurus
Attenzione agli Archeosaurus, che possono comunque essere sconfitti facilmente con le alterazioni di status (sono efficaci sia Blind che Morfeo). Una volta raggiunto il rifugio assistete alla scena e tornate all'entrata del Centro di Addestramento, dove troverete la misteriosa ragazza dell'infermeria in pericolo.
BOSS GRANALDH
HP: 1.500 circa
Magie assimilabili: Morfeo, Shell, Blind
Oggetto ricevuto: Giada magica
AP: 5
BOSS RARTH x3
HP: 220 x3
Magie assimilabili: Fire, Thunder, Protect
AP: 3
Assimilate Shell e
Protect, quindi eliminate i tre Rarth e finite l'ape gigante con
i G.F.
La ragazza misteriosa verrà portata via da due uomini in bianco...
non vi resta che dormirci su.
In viaggio per Timber
La vostra prima missione da SeeD ha inizio! Raccogliete la rivista sulla scrivania del dormitorio e uscite. Cid vi spiegherà i dettagli e prima di andarvene, parlandoci, riceverete la Lampada Magica. Potete aprirla quando vi pare; il mio consiglio è di farlo subito, dal momento che il demone che vi è rinchiuso diventa più forte col passare del tempo.
DIABLOS
HP: ???
Magie assimilabili: Energia, Antima
Attacchi speciali: Antima x3
Carta ricevuta: Diablos
AP: 20
I suoi HP varieranno a seconda del vostro livello. Lanciategli magie di elemento Vento e assorbitegli unità di Antima. Diablos userà quest'ultima anche su tutto il gruppo, riducendo di un quarto gli HP. Difendetevi con Shell e Protect ed evocate i G.F.
Arrivati a Balamb potrete comprare oggetti utili prima di entrare in stazione. Pagate 3000 guil e prendete il treno. Nota: la signora sulla scalinata altri non è che la Regina delle Carte. Non parlatele perché di lei vi occuperete più tardi... (vedi sezione segreti)
Primo sogno di Laguna
Una volta entrati nella cabina privata dei SeeD, Zell troverà la rivista "Il Cane n°1". Una volta che lui, Squall e Selphie cadranno nel sonno, dovrete impersonare Laguna e i suoi compagni Kiros e Ward. Qui il percorso sarà molto lineare; sconfiggerete alcuni FungOngo e arriverete a Deling City. Prenderete l'autobus e raggiungerete l'hotel nel quale assisterete alla scena comica e allo stesso momento romantica di Laguna e la dolce pianista Giulia.
Missione a Timber
Tornati nei panni dei vostri tre amici e scesi dal treno, comunicate la frase "Ma i gufi ci sono ancora" all'uomo. Verrete accompagnati all'interno del treno dei Gufi del Bosco e vi verrà chiesto di svegliare la "principessa". Scoprirete che si tratta della misteriosa ragazza del ballo: Rinoa. Il piano che i SeeD dovranno supportare vi verrà spiegato nei minimi dettagli. Inoltre, durante la "lezione" potrete allenarvi nel comporre velocemente i codici dettati da Rinoa. Prima di dare il via a Watts giocateci a carte per rubargli la carta Angelo. Avete 5 minuti durante i quali di fronte alle guardie blu dovete correre, mentre di fronte a quelle rosse fermarvi. Una volta in posizione calatevi a digitate i codici richiesti. Zell e Selphie avvertiranno Squall ogni volta che le guardie si avvicinano (tuttavia potete arrangiarvi grazie al tasto R1). Riuscendo a completare la missione senza sbagli otterrete un grado SeeD in più! Avvenuto lo scambio dei treni, controllate i Junction, salvate ed entrate nel vagone del presidente Deling.
BOSS NAMTAL OTOKU
HP: 2.700 circa
Magie assimilabili: Esna, Double, Zombie, Berserk
Debolezze: Sacro, Fuoco, Gelo
Inefficace: Veleno
Oggetti ricevuti: Polvere di zombie
AP: 20
Il finto presidente usa attacchi fisici per niente temibili. Assimilate Energia ed Esna. Quando il mostro si sarà fatto vedere potrà attaccarvi con Blind, Novox e Berserk. Usate Esna e provate a lanciare un Reiz contro al non-morto per ucciderlo all'istante. Terminato lo scontro la vostra missione prosegue in città. Entrate nel negozio d'animali per comprare riviste de "Il Cane" e oggetti interessanti quali Tende e Cucce per i vostri G.F. Ricordatevi soprattutto di fare un giro nella sede del Timber Maniacs per recuperare la rivista "La mia vicina" tra le scartoffie all'entrata. Dirigendovi verso il pub verrete sorpresi da due guardie. Nel bar l'ubriacone non vi lascerà passare per raggiungere il vicolo consigliatovi dalla signora (capo delle "Volpi del Bosco"). Parlategli delle carte e vi consegnerà quella di Tomberry in regalo. In strada potrete salvare prima di raggiungere gli studi TV. Dopo un piccolo battibecco con Rinoa inizierà la trasmissione, nella quale parlerà Deling, ma irromperanno Seifer e Quistis. Tocca a voi entrare in azione! Dopo l'apparizione della strega dovrete tornare nella casa del capo delle "Volpi del Bosco" per nascondervi dalle guardie che vi stanno cercando. Controllate sempre i Junction e uscite. Se parlate con il soldato scoprirete che si tratta in realtà di Watts. Nel vicolo dietro al bar ecco invece Zone pronto a donare il suo biglietto a Quistis. Salite sul treno e parlate con tutti. Scesi alla prima fermata recatevi verso il bosco stretto tra le montagne e preparatevi per un ritorno "nell'altro mondo".
Secondo sogno di Laguna
Correte sempre dritti e raccogliete la magia Morfeo, quindi fate fuori i soldati che vi stanno alle calcagna e svoltate a sinistra. Scendete fino a raggiungere un mucchio di rottami: esaminateli e troverete una Vecchia Chiave. Andate a sinistra per trovarvi nel vicolo in cui sono situate tre botole. Camminate sulla seconda ed esaminatela, scegliendo la prima risposta. Tornate nella schermata di destra per vedere un esthariano cadere in trappola. Tornate alle botole e fato lo stesso procedimento con quella di destra. Tornate al piano di sopra e scegliete la strada di destra (ovvero quella che non avete ancora scelto). Scendete dalla scaletta ed esaminate intorno per ritrovare la Vecchia Chiave. Ora prendete la strada che va in alto; qui troverete una bomba: scegliete prima il bottone rosso, poi quello blu. Assistete alla scena e premete X quando siete in alto per smuovere il masso di sinistra. Raggiungete il punto di salvataggio e usatelo. Continuando lungo il vostro cammino verrete sorpresi da alcuni gruppi di soldati. Nell'ultimo scontro uno di questi attaccherà Ward e Kiros, riducendo il loro HP a 1. Assistiamo alla scena e attendiamo il risveglio dei nostri amici. Curate i personaggi che hanno impersonato Laguna e compagni, quindi raggiungete il Garden di Galbadia.
GARDEN DI GALBADIA
Fonti energetiche: Haste, Double, Triple, Reiz
Nota: sfidate a carte gli alunni del Garden di Galbadia per
ottenere carte interessanti.
Arrivati a destinazione
potrete parlare con vari studenti e giocare con loro a carte.
Siete attesi nell'aula del secondo piano: siccome i padroni di
casa si fanno aspettare, parlate con tutti i presenti per sapere
quello che pensano della presunta morte di Seifer. Usciti dalla
sala tornate all'ingresso del misterioso Garden per fare la
conoscenza del Supremo Dodonn e di Irvine Kinneas, il nuovo
membro del gruppo.
Siete liberi di far decidere o meno a Irvine la composizione dei
due party. Scegliete la prima opzione per assistere a una
divertente scenetta. Una volta fuori dal Garden di Galbadia
prendete il treno per raggiungere Deling City.
Missione a Deling City
DELING CITY
Fonte energetica: Thundara (la strada dinnanzi alla residenza di
Caraway)
Rivista: Timber Maniacs (Hotel)
Arrivati in città prendete l'autobus fuori dalla stazione e, qualche schermata più avanti, fermatevi alla Residenza di Caraway. Parlate con la guardia che vi spiegherà in cosa consiste la prova alla quale vuole sottoporvi Caraway prima di assegnarvi la missione per la quale siete a Deling: uccidere la Strega. Non dimenticate di comprare il Rivelatore di Posizione (5000 Guil), che, all'interno della Tomba del Re senza Nome, vi permetterà di sapere dove vi trovate esattamente.
LA TOMBA DEL RE SENZA
NOME
Nota: scappando da questo luogo sarete soggetti a degradazione immediata. Qualcuno non è riuscito nemmeno a trovare il luogo in questione! Ma non preoccupatevi perché sono qui apposta! Vi verrà detto di raggiungere la Tomba quando Caraway vi vuole mettere alla prova prima di affidarvi la missione). Ebbene, usciti da Deling City, proseguite in auto o a piedi, a sinistra della città (ovvero la vostra destra). Correte in direzione nord-est fino alla punta della penisola chiamata Gotoran. Assimilate un po' di Protect, salvate ed entrate. Continuate diritti e raccogliete per terra il codice del Seed scomparso (segnatevelo). Ora potete decidere di tornare a Deling da Caraway, oppure di recuperare il vostro G.F. (scelta consigliata!). Il primo obiettivo è raggiungere la stanza all'estremo est per battere Seclet (usate Levita e magie del Veleno). Assorbitegli Reiz e Protect, poi assestategli qualche colpo per farlo fuori. Raggiungete il punto in cui dovrete tirare una leva per aprire la diga. Nell altro punto dovrete invece girare la ruota. Ora si sarà sbloccato tutto. Ebbene, raggiungete la stanza al centro e preparatevi a combattere!
BOSS SECLET e
MINOTAURUS
HP: ??? (si curano toccando il terreno)
I due fratelli non scherzano. Se prendete troppo alla leggera
l'incontro rischierete di perdere clamorosamente, perciò... in
guardia! Fate in modo di causare ai due cambiamenti di Status.
State attenti alle loro mosse, soprattutto quando cercheranno di
ricaricarsi. Assorbite e usate su tutto il gruppo la magia
Double, Protect e Shell e usate a tutto spiano i G.F. ben
supportati! Curatevi come al solito dagli attacchi sferrati dal
piccoletto e fate fuori prima il "fratellone" e poi
l'altro mostro. Una volta sconfitti i fratelli, questi vi
seguiranno sempre, basta metterli in Junction! Prima di tornare
in città, esaminate la tomba: uno spirito vi regalerà la carta
Minotaur.
LA PARATA DELLA STREGA
Fonti energetiche: Esna, Bio, Zombie (Fognature)
G.F.: Carbuncle (dai due Shumelke)
Rivista: "Armi del mese n° 5"
Inizia il bello! Dopo le
spiegazioni di Caraway tornate nella sua residenza e
posizionatevi. La seconda squadra, nel frattempo, arriva all'Arco
di Trionfo capitanata da Quistis che, imprudentemente, decide di
tornare indietro per scusarsi con Rinoa. Per coincidenza Rinoa
esce dalla Residenza quando il gruppo di Quistis entra, cosicché
ci rimane bloccato. Quando siete nei panni di Rinoa salvate e
scendete dal tombino a destra del furgone per ritrovare "Armi
del Mese n°5". Tornate di sopra e, salendo sul veicolo,
saltate da una cassa all'altra fino a raggiungere il tetto. La
squadra dell'Arco è bloccata in casa Caraway e rischia di
arrivare tardi all'appuntamento. Prendete il bicchiere dalla
credenza e posatelo nelle mani della statua, nell'angolo a
sinistra. Et voilà! Mettete a posto i Junction e scendete le
scale per ritrovarvi nelle fognature. Proseguite... finché non
comincia la parata!
Dal menu "Cambio" spostate i junction dalla squadra
dell'Arco a Squall e Irvine, giunti in soccorso di Rinoa. Seguite
lo stesso percorso intrapreso dalla vostra amica per soccorrerla.
SHUMELKE x2
HP: 1.500 cad.
Magie assimilabili: Esna, Energia, Medusa
G.F. assimilabile: Carbuncle
Attacco speciale: Respiro magmatico
Debolezze: Terra, Sacro
Ricordate di assimilare Carbuncle, quindi fate in fretta ad eliminare i due rettili di pietra prima che questi vi tramutino nello stesso materiale di cui sono fatti. Usate la botola nel corridoio (non tentate di tornare indietro attraverso la balconata nella schermata delle casse) per raggiungere la stanza di cui vi parlava Caraway, (la "Stanza dell'Orologio") nella quale recupererete il fucile per Irvine e dalla quale potrete sparare alla Strega quando questa verrà intrappolata nell'Arco di Trionfo da Quistis, Zell e Selphie. Questi tre sono ancora intrappolati nelle fognature. Con la mia semplice mappa uscirete sani, salvi e in tempo dal labirinto puzzolente. Arrivati al Save Point non vi resta che usare le scale, posizionarvi e tirare la leva al via di Zell. Date il cambio dei Junction a Squall, Rinoa e Irvine, ricordando di lasciare il comando "Oggetti" attivo a uno di loro. Scattano le 20:00 e Irvine riesce a centrare il bersaglio nonostante tremi di paura; purtroppo Edea riesce ugualmente a difendersi... Squall salta in macchina e si dirige verso Edea. Dopodiché è il turno di Seifer...
SEIFER IL MIGLIORE
HP: 1.000
Magie assimilabili: Fire, Reiz, Energia
Debolezza: Veleno
Squall se la deve vedere col Cavaliere della Strega; lo scontro si presenta molto facile. Usate magie e G.F. senza pietà!
STREGA EDEA
HP: 6.000
Magie assimilabili: Energira, Dispel, Double, Reiz
Irvine e Rinoa accorrono in aiuto di Squall. Non lasciatevi intimidire dalle magie di Edea a voi sconosciute (come Thundaga e Blizzaga). Evocate innanzitutto Carbuncle per riflettere gli attacchi magici di Edea, ricordando di non usare magie curative su voi stessi, altrimenti queste andranno a beneficio di Edea. Da parte sua, la Strega userà Dispel. Dateci sotto con magie e G.F., finché lo scontro non terminerà e Edea userà il suo "Colpo Glaciale" su Squall.
CD2
Terzo Sogno di Laguna
WINHILL
Fonti energetiche: Dispel, Drain, Reflex, Energiga
Mostri: Lesmathor e Kedachiku (rubate un paio di Ragnatele agli
ultimi e datene una a Quistis, se non l'avete già fatto)
Il secondo disco inizia nei panni di Laguna. Una bimba di nome Ellione verrà a chiamarvi dicendo che nella locanda di Raine c'è un ospite "vestito in modo strano". Uscite di casa e raggiungete la porta del vicino pub. Riconoscerete subito Kiros, il vostro vecchio compagno di avventure; ponetegli tutte le domande possibili per saperne di più su Giulia, vecchia fiamma di Laguna, e Ward, il secondo compagno d'esercito, rimasto praticamente muto nello scontro con gli esthariani. Rivolgetevi a Raine, controllate i Junction e uscite per il giro d'ispezione. Visitate il villaggio chiedendo informazioni ai suoi abitanti e quando avete raggiunto il negozio a Sud tornate indietro fino al pub. Orecchiate il discorso di Elly e Raine, quindi seguite il suggerimento di quest'ultima, tornate a casa e schiacciate un pisolino.
Fuga dalle Prigioni
PRIGIONE DEL DESERTO
Fonti energetiche: Thundaga, Berserk
Rivista: "La Guerra 001"
Oggetto speciale: "Piano di Guerra" o modifica ad esso
(se ne siete già in possesso)
Mostri: Sold. G, GIM52A, GIM47N, Trusthevis, Wendigo (rubate i
"Missili" ai robot e datene uno a Quistis)
Vi trovate in cella con Zell, Quistis, Rinoa e Selphie. Parlate un paio di volte con Rinoa a proposito di Ward e osservate le scene che seguiranno: Rinoa viene portata via e al termine del tutto aiutate il Mumba maltrattato dalla guardia. Nel frattempo Squall è sotto tortura. Sta a voi decidere se rispondere al carceriere cercando di mentire o no. Scoprirete comunque che la Strega ha deciso di radere al suolo il vostro Garden con dei missili. È il turno di Zell che, seguito dal Mumba, deve salire all'ottavo piano, affrontare i due soldati galbadiani e recuperare le armi dei compagni. A questo punto, se nei panni di Squall avete deciso di resistere, verrete liberati da qualche Mumba, altrimenti non assisterete a questa scena e passerete direttamente allo scontro con due vostre vecchie conoscenze...
BOSS WEDGE
HP: 1.500 circa
Ruba: Anello Sacro
BOSS BIGGS
HP: 2.000 circa
Ruba: Lista di Forza
Chiamarli "boss" mi sembra eccessivo! Adottate la tattica del parassita, ovvero assorbite loro più magie possibili (in particolare Rigene e Slow) e rubate gli oggetti in loro possesso! Dopo che sarete usciti tutti dalla cella scatterà l'allarme. Potete dedicarvi ora alla visita della prigione. I piani sono in tutto 13 e, su ognuno di essi, sarà possibile trovare due celle (non sempre aperte). Anche se il vostro scopo è liberare Squall al tredicesimo piano, vi consiglio di raggiungere anche quelli più in basso per ottenere oggetti interessanti. Ecco cosa vi aspetta ad ogni piano:
Piano |
13: |
Prigione di Squall e braccio meccanico; |
" |
12: |
Nulla; |
" |
11: |
Oggetto casuale in base alla vincita a carte; magia Thundaga; |
" |
10: |
Piano di Guerra o modifica ad esso se si vince a carte; |
" |
9: |
Magia Berserk; |
" |
8: |
Venditore d'oggetti; |
" |
7: |
Cella di partenza; |
" |
6: |
Nulla; |
" |
5: |
Oggetto casuale in base alla vincita a carte; |
" |
4: |
Tenda; |
" |
3: |
Cuccia; |
" |
2: |
Collare e FRZ UP; |
" |
1: |
Save Point nascosto e rivista "La Guerra 001" |
Una volta raggiunto
Squall potreste dover battere un soldato (se prima avete scelto
di mentire) oppure seguire i Mumba che lo chiamano in
continuazione "Laguna" (nel caso in cui prima abbiate
deciso di morire piuttosto che rivelare qualcosa al carceriere).
Grazie ai ricordi di Zell riuscirete a far muovere il braccio
meccanico (dovete solo premere il pulsante rosso quando vi viene
detto). Quando il nostro amico biondino deve tornare indietro
verrà inseguito dai soldati. Gli salverà la vita Squall e
faranno la loro apparizione Irvine e Rinoa. Sistemati i Junction
e le squadre, tentate nuovamente di arrivare fino al piano
superiore della prigione e poi, con la seconda squadra, a quello
inferiore. Nei panni del primo gruppo parlate con i Mumba per
ricevere un Cottage e una Carta d'identità, dopodiché salite
ancora su per due schermate. Arrivati sul ponte vi toccherà
scontrarvi contro due GIM52A e un ufficiale galbadiano. Assorbite
dai primi la magia Haste (ed usatela) e cercate di rubare un
Missile se non l'avete già fatto. Magie di elemento Tuono e
Quetzal sono efficaci contro i due robot. Terminato anche questo
combattimento la squadra di Irvine si metterà in contatto con
voi e deciderà di salire grazie al braccio meccanico, nonostante
l'operazione di ascesa sia molto lenta. Quando la Prigione starà
per essere inghiottita dalla sabbia muovete Squall verso destra,
per evitare che venga inghiottito a sua volta! Infine, salirete
su un treno e... prenderete "in prestito" due veicoli
galbadiani.
BIVIO NEL DESERTO
Fonte energetica: Aero
Per Trabia non c'è più niente da fare. Selphie e compagni vedranno partire i primi missili. Per Balamb però, c'è ancora qualche speranza. Decidete i componenti della squadra di Squall (che tornerà al Garden ad avvisare tutti del pericolo) e di quella di Selphie (che tenterà di sabotare la Base Missilistica).
Operazione di
sabotaggio
BASE MISSILISTICA
Fonti energetiche: Areiz, Blind, Blizzara
Rivista: "Armi del Mese n° 6" (sconfiggendo BGH251F2)
Raggiungete col vostro mezzo di trasporto galbadiano la Base Missilistica, a Nord-Ovest della Prigione, di fronte a Deling City. Camuffati da soldati galbadiani, riuscirete ad entrare nella base. Inserite la carta ID nel pannello vicino alla porta di sinistra e procedete facendo finta di niente lungo il prossimo corridoio. Nella schermata del Save Point scendete a sinistra per parlare coi due soldati occupati. Andate a riferire il messaggio "I soldati di sopra sono occupati" al soldato addetto al lancio dei missili, quindi tornate dai soldati di sotto che chiederanno proprio a voi di fare l'ispezione. Tornate di sopra, dicendo che la manutenzione ha chiesto a voi di fare l'ispezione, entrate nella sala e date qualche colpo o schiacciate qualche pulsante a caso. Una volta usciti vi troverete di fronte a un bivio: combattere o bluffare? Se decidete di combattere: Messe fuori combattimento le guardie, scendete nella schermata del Save Point, salite le scale a destra e affrontate i soldati. Esaminate il terminale a sinistra e, dopo aver controllato anche quelli in alto e a destra, passate nella stanza successiva e attivate il conto alla rovescia. Dal momento che dovete ancora "sistemare" con il pannello di settaggio dei missili, è praticamente impossibile farcela in 10 minuti, perciò sceglietene 20 e uscite. Dopo la breve discussione, tornate nell'atrio del Save Point, parlate con la sentinella sulle scale e ditele che rimarrete lì "per i vostri amici": inserite la sua carta ID nel terminale a destra della porta e digitate la password che vi verrà data: "EDEA". A questo punto selezionate "Set Error Ratio" dal menù principale e mettetelo al massimo, poi selezionate "Data Upload" prima di uscire dall'interfaccia (volendo, guardatevi la simulazione). Mettete a posto i Junction, salvate la posizione e uscite all'aperto... Se decidete di bluffare (consigliato): Inventate una scusa con le sentinelle dicendo che stavate per chiamarli, dopodiché tornate nell'atrio del Save Point, avvicinatevi al terminale di settaggio dei missili e un soldato vi sorprenderà (scegliete l'opzione "Sto zitta"), chiedendovi di dare una mano nella stanza dei lanciamissili (accettate). Dopo aver seguito le istruzioni del soldato e aver spinto il lanciamissili tornate fuori per "smanettare" col terminale. Decidete il margine di errore ("Error Ratio") spostandolo tutto a destra, quindi selezionate "Data Upload". Uscite dall'interfaccia, mettete a posto i Junction, salvate e salite la scala a destra, dopo aver parlato alla sentinella. Affrontate l'ufficiale e i due soldati, poi esaminate il terminale a sinistra, quello in alto e quello a destra. Potete scendere nuovamente e salvare, poi tornare di sopra e passare alla stanza successiva. Qui dovrete attivare il dispositivo di autodistruzione: scegliendo 10 minuti di tempo verrà innalzato il vostro Grado SeeD, ma avrete meno tempo per sconfiggere BGH251F2. Scegliendo 20 minuti si aprirà comunque la scorciatoia a destra, che vi porterà direttamente in cortile.
BOSS BGH251F2
HP: 8.000
Magie assimilabili: Protect, Shell, Stop
Debolezze: Tuono, Acqua, Terra
Attacco speciale: Biomitragliatore
Oggetti ricevuto: rivista "Armi del Mese n°6"
Il robot si farà vedere quando ormai i missili saranno partiti dalla base. Lanciategli subito Blind e Slow, dopodiché usate Protect su tutta la squadra. Fate particolare attenzione al cannone laser: se infatti, nell'istante in cui vi colpisce, non avete la protezione dei G.F. potete considerarvi morti (lanciate Code di Fenice o usate Reiz)! Inoltre sfruttate i G.F. e la loro abilità Supporto. Quando il motore del robot sarà K.O. dovrete vedervela con tre soldati galbadiani. Il contatore si fermerà, i tre compagni faranno un giretto nella zona e la base esploderà, lasciandovi con il fiato sospeso.
Salvataggio del Garden
GARDEN DI BALAMB
Fonti Energetiche: Blizzard, Energia, Esna
Locazioni - Mostri: Hall e corridoi - scontri casuali (Lesmathor,
Kedachiku...); Infermeria - Granaldh; Giardino - Piros, Glacial
Eye; Mensa - Piros; Garage - Grendell; Centro d'Addestramento -
Archeosaurus; Biblioteca - Grat.
È la volta di Squall e della sua squadra. Appena arrivati noterete una certa agitazione all'interno del Garden. Scoprirete che è in atto una rivolta e che sono in lotta le fazioni del Preside e quella del "Supremo"... voi naturalmente restate fedeli a Cid! Nella hall troverete Raijin e Fujin, i quali potranno darvi qualche spiegazione, dopodiché correranno ad avvisare gli studenti dei missili diretti contro il Garden. Non vi resta che cercare il preside per fare rapporto. Visitate tutti gli ambienti del primo piano, tra ologrammi, equivoci e matricole in pericolo. Gli studenti dalla parte del Preside, come la "ragazza con la treccia", vi aiuteranno regalandovi oggetti utili. Una volta fatta piazza pulita in tutto il primo piano raggiungete la hall e seguite Shu fino al secondo piano. Vi spiegherà che il Preside non s'è mai mosso dalla Presidenza per ingannare gli studenti della fazione del Supremo, quindi vi accompagnerà da lui. Cid vi consegnerà le chiavi del livello MD, nel quale dovrebbe esserci un sistema di protezione del Garden...
GARDEN DI BALAMB - LIVELLO MD
Quando l'ascensore si blocca uscite dalla botola: vi trovate nel famoso livello MD. Mettete in J El Att 100 unità di una magia di elemento fuoco, come consiglia Squall, quindi proseguite per scalette varie fino ad arrivare in una stanzetta dove sarà necessaria la forza di tutta la squadra per sbloccare l'ennesima scala. Nella camera con la grossa colonna al centro salirà Squall, che finirà per sfondare il vetro di una stanza. Qui giocate un po' con il pannello e tornate giù dai vostri amici, perché ora noterete che in basso a sinistra dello schermo s'è accesa la luce verde del cancelletto. Proseguite per usare il Save Point, azionate la leva e attraversate il ponte.
BOSS OLYMASSA x2
HP: 4.000 ca
Magie assimilabili: Energia, Esna, Blind, Caos
Debolezza: Fuoco
Inefficace: Acqua
Ruba: Carburante
Oggetto ricevuto: Giada Magica
Non sottovalutate i due Olymassa, e soprattutto state attenti agli attacchi che provocano cambiamento di status. Lanciate Slow per rallentarli e dateci dentro con le magie di elemento fuoco e con Ifrid. Infine curate i personaggi ai quali viene dimezzato l'HP. Procedete e azionate i macchinari della stanza. Vi accorgerete che il Garden vola! Quando Cid ve lo chiede controllate che gli studenti stiano bene, poi percorrete il corridoio del secondo piano e gustatevi la scena del balcone. Se avete scelto di portarvi appresso Rinoa assisterete ad una sequenza bonus. Potete girare per il Garden e parlare con la signora della Mensa o con la dottoressa Kadowaki. Se raggiungete la hall un insegnante dirà che siete desiderati dal Supremo. Scendete ai piani sotterranei con l'ascensore e quando vi avrà raggiunto il terzo componente del gruppo controllate i Junction, quindi spostatevi a sinistra dello schermo dopo la scena con protagonista Cid.
BOSS SUPREMO NORG
- HISARI CENTRALE (HP: 2.000; Magia assimilabile: Energia; Forte
contro:Tuono; Inefficace: Veleno)
- HISARI DESTRO (HP: 2.500; Magie assimilabili: Caos, Dispel,
Slow; Forte contro:tutti gli elementi; Ruba: SPR UP)
- HISARI SINISTRO (HP: 2.500; Magie assimilabili: Bio, Reiz,
Tundara; Forte contro: tutti gli elementi; Ruba: MAG UP)
- NORG: (HP: 10.000; Magie assimilabili: Esna, Shell, Protect;
Debolezza:Vento; Inefficace:Veleno; Ruba: Corona ossidata; G.F.
assimilabile:Leviathan)
Fate soprattutto attenzione agli Hisari laterali. Bisogna evitare che diventino rossi colpendoli fisicamente con due dei personaggi del gruppo. Lasciate a Squall il compito di distruggere l'Hisari centrale. Assimilate Leviathan da Norg ed evocate un paio di volte un G.F. Terminato lo scontro tornate ai dormitori per salvare, quindi andate in infermeria per rivolgere qualche domanda a Cid. Chiedete tutto quello che potete, poi andate nella hall dove Shu vi dirà dell'avvicinamento di una nave misteriosa. Correte al balcone del secondo piano, sentite cos'hanno da dirvi i "SeeD di Edea" e andate in biblioteca per parlare con Ellione.
Attacco a Fisherman's Horizon
FISHERMAN'S HORIZON
Fonti energetiche: Areiz, Haste, Rigene,
Shell, Ultima
Riviste: "L'Occulto III", Timber Maniacs (x2)
Carta rara: Quetzal (capostazione Dobe)
Svegliati da Rinoa (o da qualsiasi altro componente del gruppo), potrete decidere se fare un giro turistico o meno. Improvvisamente riceverete l'ordine dal Preside di recarvi al terzo piano e assisterete al filmato in cui il Garden va a sbattere contro la tranquilla Fisherman's Horizon. La missione ora sarà andare a parlare con il capostazione del luogo. Prima di farlo chiedete a Cid di giocare a carte... la carta Seifer è in suo possesso! Uscite all'esterno, passando per il ponte del secondo piano, usate la passerella e scendete col montacarichi... prima però usate una scaletta a pioli (è posizionata prima del montacarichi ed è un po' difficile scovarla) per andare a parlare con un vecchio pescatore (lo stesso del filmato) e ricevere la rivista "L'Occulto III". In paese potrete andare dove vi pare: sappiate che ci sono due numeri del "Timber Maniacs", uno nell'hotel e l'altro nel negozietto del capomastro, a destra della piazza. Infine andate dal capostazione Dobe, parlate con lui e sua moglie, quindi uscite e vi accorgerete dell'arrivo di... Galbadia! Dirigetevi nella piazza (nella quale c'è, tra l'altro, una stazione fuori uso) e salvate Dobe dai tre soldati. Subito dopo dovrete vedervela con una vecchia conoscenza.
BOSS BGH251F2
HP: 6.500
Magie assimilabili: Protect, Shell, Stop
Debolezze: Tuono, Acqua, Terra
Inefficace: Veleno
Attacco speciale: Biomitragliatore
Ruba: Adamantio
Già, proprio lui!
Rubategli l'Adamantio e assimilate Protect, col quale
proteggervi; infine lanciategli magie e G.F. di elemento Acqua,
Terra e Tuono. Quando la macchina sarà caduta in acqua, il
gruppo di Selphie salterà fuori sano e salvo! Dopo Rinoa e Dobe,
parlate con le persone in giro e fate per tornare al Garden.
Irvine vi fermerà per chiedervi di risollevare il morale a
Selphie, che si trova in Giardino. Fatto ciò Squall verrà
chiamato dal Preside e sarà nominato Comandante del Garden!
Irvine e gli altri dovranno ora organizzare un concerto in onore
di Squall. Ascoltando tutti e otto gli strumenti, dovrete capire
quali appartengono a una canzone allegra e quali ad una più
nostalgica. Nel caso in cui vorreste farne una romantica dovreste
scegliere: chitarra elettrica, basso elettrico, pianoforte e sax.
Per quella allegra invece: violino, flauto, chitarra acustica e
tip-tap. La scelta determinerà l'atmosfera durante il dialogo
tra Squall e Rinoa. Se infatti mescolerete gli strumenti a caso
darete luogo a una scena piuttosto confusa e piena di malumore;
se comporrete un motivo romantico (che poi non è altro che
"Eyes on Me") il discorso sarà malinconico; se
comporrete quella allegra il discorso sarà amichevole.
Nota, mentre Irvine sta a guardare gli altri che provano a
suonare, uscite dalla schermata ed entrate nel piccolo hotel di F.H.,
quindi fermatevi ad ascoltare le notizie in TV: un tipo in
impermeabile sta terrorizzando la città! Andate nella bottega
del capomastro (si affaccia sulla piazza della stazione
abbandonata) e vedrete il proprietario litigare con un soldato.
Parlategli, uscite e rientrate per trovarlo steso a terra!
Parlate col capomastro per ricevere una Coda di Fenice, ed
esaminate il corpo del soldato per ottenere 5 Colpi Veloci, 5
Colpi Perforanti e 5 Colpi Vibranti. Squall uscirà dal
Dormitorio e riceverà da Rinoa l'invito per il concerto. Potete
rifiutare finché volete, ma Rinoa è decisa a trascinarsi Squall
dietro, perciò dovrete obbligatoriamente darle una risposta
affermativa! Andate nel punto segnato da Irvine (ma che bella
rivista...) e godetevi la serata. Il giorno seguente potrete
mettervi in viaggio a bordo del Garden! Avrete la possibilità di
portare a termine alcune missioni secondarie, per esempio sarà
possibile recuperare due G.F. alle Rovine di Centra (SEZIONE
SEGRETI) o visitare il villaggio Shumi.
Occupazione galbadiana a Balamb
CITTÀ DI BALAMB
Fonti energetiche: Energia, Thunder
G.F.: Pandemon
Rivista: "La Guerra 002"
Carte rare: Pandemon (proprietario dell'hotel), Zell (da sua
mamma, se ancora non ne avete avuto il tempo)
Mettete Zell nel gruppo ed entrate in città. Parlate con la donna, l'uomo e la guardia a destra. Dopo un po' vi farà passare con la scusa delle "informazioni su Ellione". Il vostro compito è ora quello di cercare il capitano. Arrivate davanti all'hotel, girate a destra intorno all'edificio, parlate con i due uomini nella piazza e poi con i soldati insieme al cane direttamente sul porticciolo (dove è possibile assimilare la magia Energia; da notare che c'è un tizio dietro alle auto galbadiane che vende informazioni: non dategli retta se non volete che il vostro grado SeeD si abbassi). Scoprirete che il Capitano ha catturato del pesce e vuole cucinarlo. Tornate dalla mamma di Zell in paese, poi dal vicino e di nuovo dalla sig.ra Dincht. Noterete del fumo e a questo punto la donna vi dirà che un tizio di Galbadia è andato da lei a cucinare del pesce... Dando un'occhiata alla cucina i vestiti di Squall e co. si saranno impregnati di odore di pesce. Ora potete dormire nella "sacra" camera di Zell e salvare. Tornando dal cane sul porticciolo, questo vi porterà da Raijin in stazione. Quando quest'ultimo se la darà a gambe, seguitelo fino all'albergo e preparatevi allo scontro!
RAIJIN
HP: 8.000
Magie assimilabili: Thunder, Thundara, Shell, Protect
Debolezza: Veleno
Assorbe: Tuono
Ruba: FRZ UP
Attacco speciale: Tecnica segreta
Oggetto ricevuto: Pozione
Ecco il Capitano! Per evitare i suoi attacchi fisici basterà lanciargli Blind mentre, per attaccare, andranno bene tutte le magie, escluse quelle di elemento Tuono e il G.F. Quetzal. Se serve, curatevi prima che finisca la battaglia...
FUJIN
HP: 8.000
Magie assimilabili: Aero, Energira, Reiz
G.F. assimilabile: Pandemon
Debolezza: Veleno
Assorbe: Vento
Attacco speciale: Zan
Ruba: Megaelisir
RAIJIN
HP: 9.000
Magie assimilabili: Thunder, Thundara, Shell, Protect
Debolezza: Veleno
Assorbe: Tuono
Ruba: FRZ UP
Attacco speciale: Tecnica segreta
Trova: "La Guerra 002"
Questo scontro sarà un po' più impegnativo del precedente. Innanzitutto assorbite il G.F. Pandemon da Fujin. Lasciate perdere gli attacchi basati sul Vento e sul Tuono, mentre dateci sotto con i G.F. Ifrid e Diablos. Assimilate Protect da Raijin e usatelo sulla squadra; in caso di HP bassi potrete invece assimilare Energira da Fujin. Prestate attenzione alla tecnica speciale di Raijin (toglie anche 900 HP in un colpo) e allo "Zan" di Fujin, che farà scendere l'HP a 1! Ora che Balamb è libera, potete continuare a prendervi cura delle missioni secondarie:
- Se non l'avete fatto
dirigetevi alle Rovine di Centra per ottenere Odino e Tomberry;
- Andate al villaggio Shumi per un diverte soggiorno e per sapere
qualcosa di più a proposito di Laguna;
- Tornate a bordo del Garden per sfidare il Gruppo CC a carte;
- Visitate Deling City per giocare a carte col colonnello Caraway
(possiede la carta Rinoa);
- Fate una passeggiata a Timber, a Dollet e a Winhill (per
portare a termine la missione "Il vaso rotto di Winhill");
- Scontratevi con qualche mostro sparso per il mondo, in
particolare con i Kyactus (riceverete 20 AP per ogni piccolo
cactus sconfitto);
- Forgiate qualche nuova arma.
È tutto spiegato in (SEZIONE
SEGRETI)
Prossima destinazione, il Garden di Trabia!
L'orfanotrofio di pietra
GARDEN DI TRABIA
Fonti energetiche: Aura, Thundaga, Zombie
Riviste: Timber Maniacs, "Armi del Mese n° 8"
Carta rara: Selphie
Selphie insisterà per
visitare il suo vecchio Garden, lo stesso attaccato dai missili
di Edea. Per raggiungerlo spostatevi a Nord-Est della mappa.
Mettete Selphie nel gruppo, permettetele di entrare tra i resti
del Garden di Trabia e seguitela. La troverete nella piazza,
mentre parla con una sua vecchia amica (più tardi potete
giocarci a carte... possiede la carta Selphie). Se volete parlate
con il professore all'entrata del cimitero, dopodiché cercate
tra le lapidi per trovare un rarissimo numero di "Timber
Maniacs".
Tornate alla statua del Gargoyle, poi andate a destra, parlate
con gli studenti ammalati e raggiungete la schermata col
terminale rotto. Parlate con i due membri della squadra ripara-tutto
e provate ad accendere il computer. Fate dietro-front e troverete
Selphie che parla con due bambini. Andate al campo di basket (due
schermate più a destra) e aspettatela. Quando Selphie vi avrà
raggiunto, Irvine inizierà a parlare dell'orfanotrofio nel quale
stava da bambino e tutti, a parte Rinoa, scopriranno di
condividere tanti ricordi e avventure passati nella casa di
pietra in riva al mare. Possibile che vi foste dimenticati di
tutti i momenti passati insieme? La strega Edea è davvero la
donna che vi ha cresciuto all'orfanotrofio? È davvero colpa dei
G.F. se dimenticate le cose? Dopo la scena, Squall e gli altri
decideranno di visitare la vecchia casa di pietra.
Attacco del Garden di Galbadia
L'orfanotrofio è posto a Sud della mappa, anche se, per arrivarci, è opportuno volare in direzione Nord... eh già, la terra è tonda! Esaminando la casa di pietra, Squall dirà che "sente qualcosa di enorme vicino". Girandovi capirete di cosa sta parlando: il Garden di Galbadia! Passando al ponte di comando del Garden, date qualche ordine alla rinfusa. Organizzate la squadra (scegliete Selphie e Irvine) e correte al secondo piano. Parlate con tutti gli allievi e le matricole (una di queste vi donerà un Cottage) e correte in Giardino, dove troverete Zell e Rinoa. Dato l'anello a Zell assisterete all'attacco di Seifer. Bene, tornate al Ponte di Comando... ora tocca a Zell! Mettete a posto i Junction (basta usare il menù "Cambio") e via. Raggiungendo la schermata sinistra Rinoa precipiterà, rimanendo appesa a una sporgenza del Garden. Bisogna aiutarla! Non vi resta che tornare nella hall e seguire il gruppo di Squall. Controllate nuovamente i Junction, dirigetevi con Squall al secondo piano, nella vostra aula, che si trova ad essere attaccata da quattro soldati galbadiani. Fateli fuori alla svelta, grazie all'aiuto di due o tre evocazioni di G.F., poi ritornate in fretta al Ponte di Comando. Scendete nuovamente di un piano e andate verso il corridoio a sinistra. Dopo aver detto alla matricola di mettersi al sicuro, un soldato galbadiano, munito di supporto per volare, vi scaraventerà contro il muro. Tra le opzioni scegliete "Guardati attorno": in questo modo Squall si accorgerà di un pulsante. Premendolo inizierà una sorta si sotto-gioco. Mollate pugni e calci e difendetevi in modo da sbloccare un attacco di potenza maggiore. Potrete ritentare quante volte desiderate. Alla fine riuscirete comunque a salvare Rinoa "al volo" e, dopo il vostro ricongiungimento, lei vi ridarà il vostro anello, Griever. C'è una fonte energetica di magia Aura, davanti alla coppia di alberi in fondo alla schermata: quando l'avrete assimilata entrate nel Garden avversario e salvate la partita.
GARDEN DI
GALBADIA
Fonti energetiche: Aura, Haste, Protect, Reiz, Shell
Mostri: Double Hagger, Creeps, Wild Hook, Triarchigos, Blitz,
Slappers, Sold. G
Carta rara: Cerberus
G.F.: Cerberus, Alexander
Dopo aver composto la squadra e sistemato i Junction, iniziate il vostro giretto per i corridoi. Partendo dall'atrio con il Save Point, prendete la destra e salite le scale per il secondo piano (a destra del corridoio): discutete con Fujin e Raijin, continuate a sinistra ed entrate nella seconda aula. Un ragazzo vi donerà la Chiave 1, per aprire l'aula del primo piano, a sinistra dell'atrio col Save Point. Qui, superato il campo da hockey (è qui che potrete incontrare gli Slappers), avrete la magia Protect, e, entrando nella porta di sinistra un po' di Reiz. Tornati al campo, uscite dalla porta di destra così da arrivare in un'altra branca del corridoio principale: entrando nella porta subito di fronte otterrete la Chiave 2. A questo punto scendete verso il basso così da tornare al solito atrio, risalite fino al secondo piano e, sempre con le medesime scale, su al terzo. La magia Shell si troverà tra i due campi di gioco. Nella hall del Garden, invece, ecco un G.F. indispensabile.
CERBERUS
HP: 9.500
Magie assimilabili: Double, Triple, Quake
Inefficace: Vento
Assorbe: Tuono
Ruba: J VEL
Carta ricevuta: Cerberus
Il combattimento non è dei più facili. Non lanciate magie di elemento Tuono e Vento, ma assimilate al bestione Double e Triple, proteggetevi con Protect ed evocate Carbuncle, dopo aver usato Haste su tutti (poi fate attenzione, perché potrete curarvi solo con le pozioni). Infine, dateci sotto con le evocazioni dei G.F., escludendo Quetzal e Pandemon. A scontro terminato, avrete ottenuto un nuovo G.F.: Cerberus. Scendete verso il basso per salvare, poi andate a sinistra così da arrivare all'ultimo corridoio, dove vi è un ragazzo che possiede la Chiave 3. Ora sarete in grado di accedere all'ascensore del piano superiore, perciò tornate nella hall, camminate verso nord e imboccate le scale. Nella Sala del Supremo (dove è possibile salvare) incontrerete la stessa coppia di fine primo disco...
SEIFER
HP: 7.000
Magie assimilabili: Dispel, Fira, Haste, Thundara
Debolezza: Veleno
Ruba: Megafenice
Seifer è migliorato e possiede una tecnica speciale molto forte! Lo scontro non dovrebbe risultare comunque difficile. Rubategli l'oggetto che si porta dietro, proteggetevi quanto serve, usate Haste sulla squadra ed evocate i vostri G.F. più forti. Battuto, Seifer rimarrà accasciato al suolo. Tornate al secondo piano e percorrete quella specie di balconata (andando in senso anti-orario vi aspetta un Save Point, ma solo se l'abilità Rivela-Zone sarà attivata) fino ad arrivare alla parte destra dello schermo. Scendendo vi troverete in una sala per conferenze e, improvvisamente, Edea piomberà dal soffitto.
SEIFER
HP: 5.000 ca
Magie assimilabili: Dispel, Fira, Haste, Thundara
Debolezza: Veleno
Questa volta sarà ancora più facile sistemarlo... Perché non impiegarci un po' più di tempo invece? Lanciate Haste, Protect, Shell, Rigene, Double e Triple sull'intero gruppo, perché lo status di ogni personaggio rimarrà invariato anche durante lo scontro successivo, quello con Edea!
STREGA EDEA
HP: 15.000
Magie assimilabili: Antima, Blizzara, Esna
G.F. assimilabile: Alexander
Attacco speciale: Maelstrom
Ruba: Corona Reale
Con le magie lanciate sulla squadra in precedenza sarete molto avvantaggiati. Attenti alla magia "Maelstrom" della strega, che dimezza l'HP e impedisce l'uso delle tecniche speciali. Assorbitele subito Alexander e rubatele l'oggetto Corona Reale. Evocate spesso Diablos e sfruttate l'Antima (utili possono essere anche i colpi di Irvine). Infine, lanciatele Dispel se si protegge con Shell e assimilatele Esna per usarlo contro i vari incantesimi di status.
CD3
CASA DI EDEA
Fonti energetiche: Energiga
Rivista: Timber Maniacs
Carte rare: Edea, Seifer
Rinoa è stata posseduta ed ora si trova fredda e immobile nell'infermeria del Garden. Ora vi dovrete recare all'orfanotrofio di pietra, dove si dice che sia tornata la Madre. Una volta tornati sul ponte di comando, date ordine di partire e virate verso la casa, quindi scendete. Una volta entrati nell'edificio, potrete raccogliere un numero del "Timber Maniacs" per terra, poi parlerete col Preside. Seguendolo alla spiaggia potrete finalmente chiarire le cose con Edea e verrete a sapere il nome del nuovo nemico: Artemisia, una strega del futuro che mira ai poteri di Ellione. La cosa negativa è che Artemisia ha liberato Edea per spostare il proprio controllo su Adele, una strega che regnava su Esthar e che si pensava morta da tempo. Prima di andarvene potrete sfidare Edea e Cid carte, per sottrarre alla prima la carta Edea, al secondo la carta Seifer (se non l'avete già battuto prima di visitare F.H., durante il Disco 2). Tornando nuovamente al Garden e visitando Rinoa vi ritroverete nei panni del signor Loire...
Quarto sogno di Laguna
Si tratta di uno stacchetto comico. Laguna è preso a lavorare come attore e deve recitare la scena del cavaliere che salva la dama dal drago. Però qualcosa va storto... Kiros e Ward non si trovano nel costume da finto-drago e quello che deve sconfiggere Laguna è un RubRumDragon in carne ed ossa! Prima dovrete fermarlo a colpi di gunblade, difendendovi di tanto in tanto o anticipando i suoi attacchi; poi ve la darete a gambe, dopodiché i vostri due amici verranno a darvi manforte.
RUBRUMDRAGON
HP: ???
Magie assimilabili: Aero, Antima, Firaga
Debolezze: Gelo, Sacro
Forte contro: Fuoco, Vento
Ruba: Zanna di drago
Scegliendo "...Aspetta!" potrete salvare e controllare i Junction, dopodiché, in battaglia, è opportuno lanciare Antima ed evocare Shiva e Diablos (i RubRumDragon ne sono particolarmente refrattari). Al termine del sogno, Squall entrerà in contatto telepatico con Ellione, dopodiché deciderà di andare a cercarla sulla nave dei SeeD bianchi. Sarà necessario chiedere informazioni ad Edea... Ellione è l'unica possibilità di salvezza per Rinoa.
Nave dei SeeD Bianchi
Edea vi darà una lettera scritta di suo pugno, per poter essere accettati sulla nave dei SeeD bianchi, che dovrebbe trovarsi "in qualche insenatura del continente di Centra". Si trova a Nord dell'orfanotrofio.
NAVE DEI SEED BIANCHI
Fonti energetiche: Sancta
Carte rare: Angelo, Shiva
Rivista: Timber Maniacs
Salite sulla nave ed interrogate l'equipaggio. Ci saranno anche Watts e Zone, che vi diranno che Ellione è stata portata in un posto chiamato Esthar. Regalando a Zone il libro "La mia vicina" (ricordate? Quello recuperato nella sede del Timber Maniacs) otterrete la carta Shiva. Se non l'avete fatto nel primo disco, giocate con Watts per vincergli la carta Angelo. Prima di entrare in cabina, andate al piano superiore per recuperare un numero del "Timber Maniacs". Parlate col Capitano per mostrargli la lettera di Edea, dopodiché egli vi narrerà con precisione la battaglia navale e l'inspiegabile "fuga" di Ellione. Infine, vi ritroverete sul ponte di comando del Garden a trovare un modo per raggiungere Esthar, il "Regno del Silenzio". Prima di recarvi ad Esthar, vi consiglio di portare a termine tutte quelle missioni secondarie che avreste dovuto affrontare prima, a metà del secondo disco. Rieccone la lista:
- Se non l'avete fatto
dirigetevi alle Rovine di Centra per ottenere Odino e Tomberry;
- Andate al villaggio Shumi per un diverte soggiorno e per sapere
qualcosa di più a proposito di Laguna;
- Tornate a bordo del Garden per sfidare il Gruppo CC a carte;
- Visitate Deling City per giocare a carte col colonnello Caraway
(possiede la carta Rinoa);
- Fate una passeggiata a Timber, a Dollet e a Winhill (per
portare a termine la missione "Il vaso rotto di Winhill");
- Scontratevi con qualche mostro sparso per il mondo, in
particolare con i Kyactus (nel deserto Kayukbahr; riceverete 20
AP per ogni piccolo cactus sconfitto);
- Forgiate le armi nuove per ogni personaggio.
È tutto spiegato in (SEZIONE SEGRETI)
In viaggio per Esthar
STAZIONE
Fonti Energetiche: Energiga, Tornado
Mostri: Mesmerize, Kedachiku, Molboro
Il paese è raggiungibile solo grazie al ponte che passa per Fisherman's Horizon, perciò è qui che dovete recarvi col Garden. In alternativa, tornate in infermeria a visitare Rinoa e Squall farà tutto da solo. Vi troverete per strada con la bella addormentata in spalle e vi dovrete dirigere verso il Grande Lago Salato. Arrivati in prossimità del lago incontrerete il resto della squadra, compresa la strega Edea.
GRANDE LAGO SALATO
Fonti energetiche: Meteor, Thundaga
Mostri: Detox, Vysage, Sinox
Seppure per breve tempo, Edea sarà dei vostri. Mettete a posto i Junction e preparatevi a combattere i mostri di questa zona.
VYSAGE
HP: 9.000 ca
Magie assimilabili: Esna, Haste, Bio
Debolezza: Sacro
Ruba: Scarpe veloci
A forma di volto, si protende dalla terra. Abile nelle magie di supporto, possiede l'abilità "Sentenza" e lancia "Maledizione" come attacco congiunto a Sinox e Detox. Mettetelo a tacere con un Novox (in alternativa evocate Siren o, ad un personaggio, mettete in J ST-Att 100 unità di magia Novox).
DETOX
HP: 3.000 ca
Magie assimilabili: Shell, Protect
Debolezza: Sacro
Mano destra che si protende dalla terra. Non utilizza attacchi magici, tuttavia in quelli fisici ha una potenza elevata (ha l'abitudine di stritolare il nemico).
SINOX
HP: 3.000 ca
Magie assimilabili: Bio, Antima, Quake, Rigene
Debolezza: Sacro
Ruba: Anello vitale
Mano sinistra che ad alto livello può curare i membri del gruppo con magie di ripristino. Lancia spesso Quake e Dispel se vi difendete con Levita; più raramente usa Meteor se è ad alto livello.
BOSS ABADON
Magie assimilabili: Energira, Esna, Dispel, (ad alto livello
anche Energiga e Flare)
Debolezze: Sacro, Fuoco, magie e oggetti curativi
Ruba: Lista dei poteri
Sconfiggerlo è una sciocchezza. Essendo un non-morto è debole a tutte le magie e gli oggetti di recupero. Dovrebbe morire anche con una Coda di fenice, un Reiz, un Areiz, l'abilità "Risveglio" di Alexander o "Recupero" di Leviathan. Tra l'altro, è possibile assimilargli Energira. Proseguite in alto a destra e vi accorgerete di qualche strano disturbo del panorama. Esaminate il ciglio del burrone per scorgere una scaletta che vi porterà dritti dritti in un buco formatosi nel cielo.
Quinto sogno di Laguna
LABORATORIO DI ODINE
Fonti energetiche: Ade, Double, Flare
Mostri: Sold. Esthar, Gesper, Invinta
Riviste: "Armi del Mese n°1"
Al termine del viaggio sulla piattaforma, cadrete nel sonno per l'ennesima volta, ritrovandovi nei panni di Laguna e co. Siete nella Lunatic Pandora, costretti a lavorare al servizio del Dott. Odine, lo stesso brillante scienziato che sta cercando Edea. Dopo una serie di dialoghi ci saranno due scontri. Durante il secondo (prima controllate i Junction) rubate qualche unità di "Buco nero" al Gesper. Usate l'ascensore, spiate Odine e uscite all'esterno, dove c'è una fonte energetica di magia Ade. Fate quattro chiacchiere con le persone di fuori e verrete a sapere che Odine lavora per la strega Adele e sta per fare un esperimento su una bambina chiamata Ellione... dovete salvarla! Rientrando nel centro di controllo, recuperate il rarissimo "Armi del Mese n°1", poi scendete, scontratevi con i soldati (all'Invinta potete rubare il Cannone Laser per Quistis) e discutete col professore. Giunti al laboratorio di Odine in macchina, vi sarà un altro scontro, finito il quale potrete raccoglie la magia Double. Sedendovi sulla piattaforma rotonda, salirete al piano superiore dove assimilerete la magia Flare. Una volta sconfitti i soldati, smanettate col computer per aprire la porta della prigione in cui è rinchiusa Ellione. Scendete di nuovo per mezzo della piattaforma ed andrete ad abbracciare la bambina.
Esthar
CITTÀ DI ESTHAR
Fonti energetiche: Double, Flare, Blizzard, Quake, Energiga,
Tornado
Riviste: "Il Cane n° 5", "Il Cane n° 6",
"La Guerra 004", "L'Occulto IV"
Carta rara: Ward (dal Dott. Odine)
Ritornati nei panni di Squall, Edea spiegherà la situazione all'assistente di Odine e il dottore vi permetterà di vedere Ellione, in cambio di qualche controllo su Rinoa. Ora potete fare un giro turistico per Esthar. Questa città, come avrete notato, è molto avanzata tecnologicamente e presenta una miriade di strade con le quali imparerete a prendere confidenza. Non potete non visitare il Centro Commerciale dove, oltre ai tantissimi oggetti disponibili, potrete avere alcuni libri e riviste (se avete l'abilità "Familiarità" di Tomberry ne apparirà un numero ancora maggiore, con "Sconto" i prezzi saranno più bassi). Visitando ripetutamente il negozio di Johnny, lo troverete aperto; per ottenere una Stele di Rosetta, invece, continuate a scegliere quello di Cheryl. Parlate con tutti i cittadini di Esthar, in particolare con l'Assistente del Presidente (si trova alla Stazione Aerea), poi con la Segretaria al Palazzo Presidenziale per ottenere la rivista "L'Occulto IV". Per districarvi tra le vie della città di Esthar, consultate la mappa a lato. Sappiate che le stelle rappresentano le piattaforme di trasporto, mentre i pallini viola le fonti energetiche. Quando vi sentirete pronti a lasciare il posto, andate all'ingresso della città per decidere se affittare una macchina o meno. Il Lunagate è abbastanza lontano ed è preferibile usare un mezzo di trasporto, altrimenti dovrete vedervela con i mostri del posto (Mesmerize, Glacyal Eye, Lesmathor, Molboro).
TEAR'S POINT
Fonti energetiche: Reiz, Reflex
Mostri: Thythan, Greyos, Kwaul
Oggetti: Anello di Salem
G.F.: Kharonte
Si tratta di una
missione secondaria, peraltro facoltativa. Prima di raggiungere
il Lunagate, dirigetevi a Tear's Point. Raggiunta la statua
centrale, esaminate il pavimento vicino al piede per trovare
l'oggetto Anello di Salem. Grazie ad esso potrete evocare
Kharonte, il famoso traghettatore degli Inferi! Potrete usarlo
subito, a patto che possediate 6 Tubi di Ferro (da rubare ai
Wendigo - Bosco di Rosfall, Base Missilistica o Altopiano
Monterosa - o elaborabili da 6 carte Invinta tramite "Transcard"),
6 Panacee+ (elaborando 60 Panacee tramite l'abilità "Med
Level Up" di Alexander) e 6 Antenne Molboro (da rubare ai
Molboro - Grande Pianura o Bosco Grandidieri - o elaborando 24
carte Molboro [4x1] tramite "Transcard"). Una volta
evocato il G.F., mettetelo in Junction ad un personaggio.
Lunagate
Arrivati alla base, entrate e seguite la ragazza. Calmate Angelo dopo che avrà fatto irruzione nella base. Dopo i dialoghi, quando dovrete scegliere chi portare con voi nello spazio, potrete selezionare solo una persona tra Selphie, Irvine e Quistis (teoricamente quella con più esperienza, poiché nello spazio ci sarà poco da combattere...). Zell insisterà per proteggere Edea insieme a un altra persona a scelta. Dopo il filmato del lancio della capsula e dell'imminente arrivo di qualcosa di gigantesco, controllate i Junction di questo gruppo e tornate in città.
Invasione della Lunatic Pandora
Raggiungete il Dott. Odine nel Centro di Ricerche Magia e parlategli. Vi darà spiegazioni sulla Lunatic Pandora e vi dirà che attualmente è Galbadia ad averne il controllo: ci dovrete salire attraverso uno dei tre punti di contatto spiegati. Non appena uscirete dall'edificio scatterà un timer e, tra un combattimento e l'altro (a meno che non abbiate equipaggiato "Incontri 0" di Diablos...), dovrete raggiungerli. Le piattaforme di trasporto saranno inagibili, perciò dovrete farvela a piedi. Una volta usciti dal Centro di Ricerche, avanzate qualche schermata a destra. Raggiunto il Centro Commerciale continuate andando a NORD per due schermate, poi salite le scale a sinistra. Se avete fatto in questo modo vi avanzeranno ancora due o tre minuti di tempo. Prima di salire sulla Lunatic Pandora ve la dovrete vedere con due soldati.
LUNATIC PANDORA
Fonti energetiche: Meteor, Energiga, Caos, Novox, Ultima, Sancta
Mostri: Sold. G, GIM52A, SAM08G
Riviste: "La Guerra 005"
Entrando assimilate la magia Meteor e, nella sala degli ascensori, un po' di Energiga. Entrate nel secondo ascensore e andate a sinistra, scendete dalla scaletta (nella stanza dove c'è l'ascensore n° 03, in basso a destra dello schermo) e assimilate la magia Caos. Esaminando quella specie di apertura rotonda a destra riceverete un Love Love G. Se avete spostato i massi nel modo giusto durante il secondo sogno di Laguna (Disco 1) potrete passare la schermata a sinistra e recuperare le seguenti cose dalle tre porte aperte: un Generatore (per far imparare la magia Blu "Thermocaos" a Quistis), una fonte energetica di magia Novox e una Piuma di Fenice (con questo oggetto è possibile evocare il G.F. Fenice in battaglia). A sinistra della schermata con le tre porte, vi è la rivista "La Guerra 005" e, sempre a sinistra ma più in fondo, una fonte energetica di magia Ultima. Tornate indietro e prendete l'ascensore n° 03 per tornare alla stanza iniziale. Stavolta salite sul n° 01 e assimilate la magia Sancta, quindi proseguite per essere sbattuti fuori a forza dal robot.
Nello Spazio
BASE LUNARE
Fonti energetiche: Meteor, Zero
Carte rare: Alexander (da Piet), Laguna (da Ellione)
Dopo la fantastica presentazione della Base Lunare, parlate con Piet e conducete Rinoa in infermeria. Qui salvate la partita e andate a cercare Ellione. Giunti al corridoio, salite le scale e giocate a carte con Ellione prima di parlarle; questo perché sono davveri pochi i momenti in cui potrete giocarci per ottenere la carta Laguna! Dopodiché acconsentirà a seguirvi per conoscere Rinoa. Parlate con gli scienziati e il personale per sapere qualcosa di più su Adele e sul Pianto Lunare. Andate da Piet e tirate fuori le carte anche con lui per vincergli la carta Alexander. Osservate gli schermi e tornate in infermeria dalla vostra amata. Non farete in tempo a fare ciò che Rinoa verrà di nuovo posseduta da Artemisia e libererà i sigilli che tengono prigioniera Adele. Correte nella camera di controllo e cercate di fermare la ragazza. Il Pianto Lunare avrà inizio mentre Rinoa sarà andata a mettersi una tuta spaziale per liberare Adele dall'ultimo sigillo, quello nello spazio. Nonostante Squall indosserà una tuta e cercherà di fermarla, gli sportelloni si chiuderanno e non gli resterà che assistere all'orrendo spettacolo dalla camera di controllo. Dirigetevi alle capsule di sicurezza, dove, prima di prendere posizione, potrete salvare. Seguirà la scena in cui Squall rivedrà, grazie ad Ellione, alcune immagini del passato di Rinoa, dopodiché riuscirà a parlarle e deciderà di uscire nello spazio e salvarla. Per fare ciò, Squall dovrà avere Rinoa di fronte a sè. Tenete premuto TRIANGOLO per spostarvi più velocemente da destra a sinistra, dall'alto a basso e viceversa. Quando il timer segnalerà "0:00" riuscirete ad abbracciare Rinoa e, quando tutto sembrerà perduto, farà l'apparizione un'astronave rossa fiammante..
LAGUNAROCK
Fonti energetiche: Energira, Reiz, Areiz
Mostri: Propagetor (x8)
Salvate, togliete le tute e controllate i Junction. Procedendo farete la conoscenza dei "simpatici" mostri che popolano il Lagunarock... i Propagetor! In totale ce ne sono otto a bordo, quattro coppie di colore differente: rosso, giallo, verde e viola. Per evitare che si rigenerino bisognerà sconfiggerne due dello stesso colore prima di affrontarne altri.
PROPAGETOR
HP: 4.000 - 5.200
Magie assimilabili: Thundaga, Energiga, Esna, Reiz
Ruba: Giada magica
Sono mostri parecchio forti, sia per gli attacchi fisici che per quelli magici. Sono molto bellicosi e vi attaccheranno appena noteranno un minimo movimento. A volte, per metterli K.O., può bastare un'unità di magia Ade. Non sottovalutate Novox e Blind, che saranno molto utili, dopodiché evocate i G.F. per stecchirli. Tra l'altro Rinoa non potrà chiamare a sé Angelo ma, siccome ora è una strega a tutti gli effetti, avrà una nuova tecnica speciale a sua disposizione: Ali di Fata. Quando avrete sconfitto tutti gli alieni, potrete salire sull'elevatore e sedervi comodamente al posto di guida. Allacciate le cinture e godetevi la romantica scena tra i due. Arrivati sulla Terra, alcuni esthariani porteranno via Rinoa per isolarla insieme ai suoi poteri da strega. Tornate nel Lagunarock ed entrate nella stanza a sinistra dell'elevatore. Vi raggiungeranno i vostri compagni e insieme deciderete di andare a riprendervi Rinoa. Da notare che il punto in cui si trova il Lagunarock è lo stesso dell'atterraggio della capsula Lunaside, dove troverete Piet e i suoi tecnici (Disco 3) e la Regina delle Carte (Disco 4).
La promessa di Squall
PALAZZO DELLA STREGA
Fonti energetiche: Stop
Mostri: Greyos, Kwaul
Giunti al Palazzo della
Strega, la visita sarà piuttosto breve. Farete irruzione e
libererete Rinoa con la forza, senza che i soldati vi attacchino
(merito dell'uomo vestito di verde...); dopodiché lei vi chiederà
di portarla al vecchio orfanotrofio, in un posto sicuro.
Visualizzate la mappa del mondo, spostate la mano sulla locazione
"Casa di Edea" e premete il tasto di selezione per
attivare il "pilota automatico".
Troverete Angelo: seguitelo e verrete raggiunti da Rinoa (se non
è già con voi) in prossimità di un prato fiorito. I due si
scambieranno le medesime parole del filmato di presentazione:
"Io ti aspetterò qui. Se verrai, mi troverai. Lo prometto."
Infine, Zell irromperà dicendo che a Esthar hanno un piano per
sbarazzarsi di Artemisia e che, per attuarlo, hanno intenzione di
ingaggiare i SeeD. Uscendo dall'orfanotrofio e rientrando,
potrete parlare ancora con Edea a Cid e giocare con loro a carte
nel caso in cui le carte Seifer e Edea manchino alla vostra
collezione. Prima di proseguire con la trama principale, vi
consiglio di portare a termine un paio di missioni secondarie,
quali "L'Isola di Kyactus" e "L'Isola di Ricerca
Sottomarina" (vedi SEZIONE SEGRETI).
Quando sarete pronti, tornate sul Lagunarock e dirigetevi ad
Esthar City.
Il piano di Laguna
CITTÀ DI ESTHAR (in
seguito al Pianto Lunare)
Fonti energetiche: Double, Flare, Blizzard, Quake, Energiga,
Tornado
Mostri: Behemoth, Elnoyle, Galkimasela, Greyos, Kwaul, Thythan
Carta rara: Squall (da Laguna)
Parcheggiate il Lagunarock nella Stazione Aerea (vista dall'alto è una piattaforma cilindrica) ed equipaggiate "Incontri 0" se non volete vedervela con i mostri caduti dal cielo dopo il Pianto Lunare. Raggiungete la Residenza Presidenziale, dove farete una scoperta sensazionale: Laguna è il Presidente di Esthar! Ponetegli tutte le domande possibili (partendo dall'ultima fino alla prima) e ascoltate le spiegazioni del Dott. Odine. Scoprirete molte cose in più su Adele, Ellione e Artemisia. Il piano è il seguente: una volta nella Lunatic Pandora dovrete liberare Ellione e distruggere Adele nel sonno, così che rimanga solo Rinoa come strega del vostro tempo. Artemisia, non potendo entrare nel corpo di Adele, userà quello di Rinoa e sarà in quell'istante che Ellione manderà Rinoa-Artemisia nel passato, congiungendo passato, presente e futuro. Poi Rinoa verrà rispedita indietro e la Compressione Temporale, nel frattempo, avrà avuto inizio, così che Squall e gli altri si saranno trovati nel tempo di Artemisia. Geniale, vero? Prima di uscire dalla città, gironzolate tra le via di Esthar e combattete un po' per ricavare qualche oggetto utile, per esempio i Biocristalli dagli Elnoyle. A proposito, in una schermata vedrete un soldato esthariano vestito più scuro degli altri: parlateci e rivelerà le sue reali sembianze, ossia quelle di mostro Elnoyle! Potrete entrare e uscire dalla schermata quante volte volete, ma lui sarà sempre lì. Quando sarete sul Lagunarock, il Presidente ripeterà il grande piano. Non vi resta che dirigervi verso la Lunatic Pandora, che si trova esattamente al di sopra di Tear's Point, ma non prima di qualche raccomandazione! Sappiate che, una volta entrati nella Lunatic Pandora e iniziata la Compressione Temporale, non potrete più tornare indietro e visitare le città, quindi sarà impossibile comprare oggetti e armi nei negozi, parlare con la gente, sfidare a carte qualcuno e portare a termine alcune missioni secondarie. Perciò vi consiglio di leggervi ben bene la SEZIONE SEGRETI, portare a termine tutte le missioni secondarie e dare un'occhiata anche al punto relativo al "Gruppo CC" e alla Regina delle Carte, perchè se non battete il gruppo CC prima di questo momento, non potrete più competere con loro nel qarto disco perdendovi carte molto rare. Quest'ultima sarà presente anche nel quarto disco, con tutte le carte rare (quelle dipinte da suo padre) che non sono in vostro possesso. Per andare a trovarla basterà tornare nel punto in cui è atterrata la capsula Lunaside. Forgiate le armi finali di tutti i personaggi e assicuratevi che il G.F. Tomberry abbia imparato l'abilità "Chiama Negozio", per poter comprare oggetti e armi anche nel futuro di Artemisia. Infine, combattete sull'Isola più vicina all'Inferno e su quella più vicina al Paradiso. Oltre ai mostri fortissimi, potrete trovare tantissime fonti energetiche premendo ripetutamente X mentre passeggiate lungo le coste. Fatto ciò, sarete veramente pronti per perforare la Lunatic Pandora col mezzo di trasporto più fico del mondo!
LUNATIC PANDORA
Fonti energetiche: Meteor, Energiga, Caos, Novox, Ultima, Sancta
Mostri: Behemot, Galkimasela, Greyos, Thythan
Nota: è possibile uscire dalla Lunatic Pandora prima dello
scontro con Seifer, semplicemente parlando con il personaggio che
è al posto di guida nel Lagunarock. Dopo la sequenza filmata,
mettete i Junction a posto ai tre personaggi più forti e uscite
dall'astronave. Vi aspettano i due cocciutissimi amici di Seifer...
BOSS FUJIN
HP: 20.000 ca
Magie assimilabili: Aero, Energiga, Areiz, Tornado
Debolezza: Veleno
Assorbe: Vento
Attacco speciale: Zan
Ruba: Megaelisir
BOSS RAIJIN
HP: 25.000 ca
Magie assimilabili: Thundara, Thundaga, Protect, Shell
Debolezza: Veleno
Assorbe: Tuono
Attacco speciale: Tecnica segreta
Ruba: Lista dei Poteri
Lasciate perdere gli attacchi basati sugli elementi Tuono e Vento, mentre dateci sotto con il Veleno (quindi la magia Bio) e coi G.F. Kyactus, Diablos e Kharonte. Difendetevi con Protect e accecate Raijin con Blind. Vanno benissimo anche le tecniche speciali (lanciate Aura a Rinoa e provate a far saltar fuori "Cometa Siderale"). Terminato lo scontro potrete salvare (Wedge e Biggs se ne andranno via per conto loro), poi usare l'ascensore n° 02 nella già nota sala principale. Più avanti vi sarà un Save Point, dopodiché, nella schermata seguente, dovrete vedervela col robot creato da Raijin e Fujin... lo stesso ammasso di latta che aveva sbattuto Edea e gli altri fuori!
BOSS MOBILE TYPE 8B
- Mobile Type 8b (HP: 50.000 ca; Magie assimilabili: Firaga,
Thundaga, Blizzaga, Flare; Debolezza: Tuono; Attacchi speciali:Micromissili,
Corona)
- Arma supp. DX (HP: 9.100; Magie assimilabili: Antima, Energiga;
Ruba:FRZ UP)
- Arma supp. SX (HP: 9.100; Magie assimilabili: Energiga, Esna;
Ruba:RES UP)
È molto veloce e vi potrà dare del filo da torcere. Evocate una volta Kharonte (in alternativa usate la magia Zero), spesso Quetzal e lanciate magie di elemento Tuono. Potete farlo fuori facilmente con una o due evocazioni di Eden o con le tecniche speciali. Fate solo attenzione al suo attacco "Corona" che riduce di colpo l'HP del party a 1 (in questo caso affidatevi all'abilità "Recupero"). Esploso il nemico, proseguite e assistete alla scena in cui Raijin e Fujin liberano Ellione e fanno un discorso a Seifer (a proposito... ma Fujin non aveva problemi di proprietà di linguaggio?).
BOSS SEIFER
HP: 27.000
Magie assimilabili: Firaga, Thundaga, Blizzaga, Aura (quest'ultima
solo se siete ad un livello abbastanza alto)
Debolezza: Veleno
Attaccho speciale: Bloodfest
Ruba: Med dell'eroe, Med del Mago
Nonostante sia migliorato (ora è dotato dell'attacco "Bloodfest"), non rappresenta ancora un problema per Squall e co. Se avete catturato Odino alle Rovine di Centra prima di questo scontro, egli verrà sconfitto da Seifer e rimpiazzato da Ghilgamesh, di cui farete conoscenza. Dunque, proteggetevi con Protect e assimilate più Aura che potete dal biondino. Usate questa stessa magia per attivare le tecniche speciali, grazie alle quali abbatterete l'avversario ancora una volta senza problemi. Seifer fuggirà, trascinando con sé Rinoa e lasciandovi decidere come riformare la squadra. Anche stavolta scegliete i tre migliori in fatto di esperienza e tecniche speciali.
CD4
La Compressione Temporale
Bisogna inseguire Seifer!
Dopo aver scelto i membri del gruppo, mettete a posto i Junction
anche a Rinoa, avendo cura dei suoi parametri HP e RES. In questo
modo soffrirà meno nel prossimo scontro.
Una volta usciti dalla stanza, salite sulla struttura a destra e
continuate percorrendo quella specie di gru, fino a camminare
lungo la balconata in alto a destra dello schermo. Giungerete
all'antro della strega dove, grazie all'abilità "Rivela-Zone",
potrete salvare. Entrate per assistere impotenti alla scena,
dopodiché... all'attacco!
BOSS STREGA ADELE
HP: 40.000
Magie assimilabili: Blizzaga, Firaga, Flare, Thundaga
Attacco speciale: Energy Bomber
Ruba: Anima di Samasa
RINOA
HP: 9.036 (varia a seconda dei suoi Junction)
Magie assimilabili: Dispel, Esna, Rigene
Rinoa è intrappolata al corpo di Adele e se combatterete con troppa enfasi rischierete di ferirla. Se dovesse morire comparirebbe la schermata di "Game Over", perciò attenzione agli attacchi che usate! Le tecniche speciali dovrebbero funzionare bene (specialmente i Colpi di Irvine), escluso il Renzokuken di Squall che potrebbe far male a Rinoa nel caso in cui esegua un attacco finale tipo "Raggio esplosivo". Iniziata la battaglia, lanciate Rigene, Protect e Shell alla poveretta, evocate Cerberus e usate Zero su Adele. La strega usa attacchi come "Energy Bomber", Ultima e Meteor, specialmente quando appare il messaggio "La magia è concentrata in Adele". Di tanto in tanto lanciate Energira o una pozione su Rinoa per evitare che la strega le assorba troppo HP. Sfruttando bene gli attacchi tripli dovreste farcela senza troppi problemi. Quando Adele sarà distrutta, Rinoa sarà libera e Artemisia entrerà in lei. Ellione farà il suo dovere e avrà inizio la Compressione Temporale. Giunti nella Sala d'Iniziazione, salvate subito avvicinandovi al primo Save Point, poiché tutti gli altri sono fasulli. Proseguite fino alla stanza successiva, che ricorda molto quella di Edea a Deling City...
STREGA x6
HP: 3.500
Magie assimilabili: Firaga, Thundaga, Blizzaga
Ruba: Gemme Meteo / Ultima
STREGA 2 x5
HP: 4.500
Magie assimilabili: Haste, Double
Ruba: Gemme Meteo / Ultima
Streghe che, per effetto della Compressione Temporale, arrivano da oltre i confini dello spazio-tempo. Sconfiggerle non sarà per nulla difficile. Evocate Carbuncle per stare tranquilli o Siren per ammutolirle e attaccate col comando "Ruba" dopo aver assimilato più magie possibili.
STREGA 3
HP: 45.000
Magie assimilabili: Flare, Sancta
Ruba: Gemma Meteo
Attacchi speciali: Ultima
Oggetti ricevuti: Gemme Flare / Sancta
AP: 55
Questa è veramente brutta, assomiglia più a un vermone gigante che a un essere umano! Attenzione al conto alla rovescia, finito il quale la strega lancerà Ultima. Evocate Diablos, Kyactus e Kharonte (oppure investitela con Zero) e state attenti al suo contrattacco fisico. Giungerete all'orfanotrofio e, proseguendo, vi accorgerete che l'ambiente inizierà a cambiare fino a mostrarvi il lugubre Castello di Artemisia. Districatevi tra i cadaveri dei SeeD e passeggiate sul catenaccio fino a raggiungere tre portali di marmo, ognuno dei quali vi porterà in una locazione diversa.
Primo portale: Colline
Willbarn, Galbadia (a Nord-Ovest della Base Missilistica)
Secondo portale: Pianura Serengeti, Centra (a Nord-Est delle
Rovine di Centra)
Terzo portale: Bosco Grandidieri, Esthar (costa Nord-Est di
Esthar)
Naturalmente potrete
salvare ma, come già spiegato, non potrete visitare le città.
Al contrario, sarete in grado di raggiungere locazioni come la
Tomba del Re Senza Nome, l'Isola di Ricerca Sottomarina, l'Isola
di Kyactus o le Rovine di Centra per recuperare i G.F. che,
eventualmente, vi siete persi.
Ma... dov'è il Lagunarock? Visualizzando la Mappa del Mondo, vi
accorgerete che c'è (è rappresentato da un puntino rosso
lampeggiante) ed è parcheggiato nei pressi di Centra. Per
raggiungerlo basterà usare il portale che vi porta nel Bosco
Grandidieri, raggiungere il Chocobosco più vicino (è proprio
nel bosco e si tratta del Chocobosco sacro - attenti solo ai
mostri che incontrerete) e noleggiare il Chocobo già pronto.
Grazie al pennuto potrete attraversare le coste e le secche,
dirigendovi verso Sud, fino a raggiungere l'astronave. Al suo
interno troverete il Gruppo CC al completo (ma solo se l'avete
sconfitto prima dello scontro con Seifer nella Lunatic Pandora e
Jocker, il quale fungerà da Negozio e Junkshop. Se siete
fanatici del Triple Triad, sappiate che la Regina delle Carte è
presente nella Pianura Avadan, nello stesso punto in cui vi erano
Piet e i suoi tecnici dopo l'atterraggio della capsula Lunaside.
La Regina sarà in possesso delle carte "Debuchocobo",
"Irvine", "Kiros", Kharonte, "Fenice",
ma sarà davvero difficile vincergliele, questo per colpa delle
regole da lei decise.
Inoltre, è bene portare
a termine tutte le seguenti missioni secondarie, che sono poi le
uniche possibili nel Disco 4:
- "Il lago Obel" - per ricevere gli oggetti Triostella
e Vol Fortuna
- "L'Isola di Kyactus" - per battere Gyaptus e
acchiappare il G.F. Kyactus
- "Le Rovine di Centra" - per ottenere i G.F. Odino e
Tomberry e la carta Odino
- "La Tomba del Re Senza Nome" - per il G.F. "Brothers"
e la carta Minotaur
- "I Chocoboschi" - per ottenere il G.F. Boko, oltre a
diversi oggetti e alla carta Kochocobo
- "Tear's Point" - per evocare il G.F. Kharonte
- "L'Isola di Ricerca Sottomarina" - per ottenere i G.F.
Bahamut e Eden e sconfiggere Ultima Weapon
- "L'avvistamento degli UFO" - per ottenere una Corona
di Pupu e la carta Koyokoyo
Prima di visitare il Castello della Strega, allenate più che potete i vostri personaggi, in particolare scontratevi coi mostri che popolano l'Isola più vicina all'Inferno e quella più vicina al Paradiso e sconfiggete i soliti piccoli Kyactus (Isola di Kyactus o Deserto Kayukbahr) per ricevere 20 AP ad ogni scontro terminato (in modo da addestrare i Guardian Force più velocemente).
Castello di Artemisia
CASTELLO
Fonti energetiche: Triple, Areiz, Aura, Meteor, Slow, Dispel,
Energira, Energiga, Zero, Stop, Sancta, Ultima
Guardiani: Andro, Trythos, Dolmen, Ultra Might, Krysta,
Galganthur, Catoplepas, Tiamath
G.F.: Siren, Leviathan, Pandemon, Carbuncle, Cerberus, Alexander,
Eden
Boss speciale: Omega Weapon
Mostri: tutti quelli esistenti
Salendo le scalinate del Castello i vostri amici vi raggiungeranno e dovrete dividervi in due squadre. Giunti nell'atrio principale, verrete accolti dal seguente messaggio: "Una parte delle vostre funzioni è stata bloccata dal potere dei servi di Artemisia". Infatti vi accorgerete che, all'interno della dimora della Strega, saranno disattivati: "Oggetti", "Magie", "G.F.", "Assimila", "Abilità comando", "Tecniche Speciali", "Salva", "Riattiva assetto di guerra" Un vero Inferno! Per sbloccare tutte le funzioni sopra elencate, sarà necessario rompere otto sigilli, controllati da altrettanti Guardiani. Solo una volta sconfitti tutti i servi di Artemisia sarà possibile utilizzare le opzioni al 100%. Nota: non è obbligatorio sconfiggerli nell'ordine in cui li ho elencati. In alcune stanze del Castello saranno presenti gli "Switch Point", ossia punti di scambio tra le due squadre composte. Toccandoli sarà possibile passare da un gruppo all'altro o riformulare del tutto i due party (questo solo se entrambi si trovano sullo stesso Switch Point). Io consiglio di lasciare Squall nel gruppo principale, e mettere a posto i Junction solo a lui e ai due personaggi che lo accompagnano. Quando si passerà da un gruppo all'altro basterà scambiare i Junction tra i personaggi tramite il menù "Cambio". Tutto chiaro? Allora spacchiamo le ossa al primo Guardiano!
GUARDIANO ANDRO
HP: 14.000
Ruba: Elisir
Attacchi speciali: Invocazione magica
Oggetto ricevuto: Megaelisir
AP: 30
Ora capirete l'importanza di possedere le migliori armi in commercio e alti valori di FRZ! Non potrete fare altro che attaccare, ricordandovi di sfruttare il grilletto del gunblade di Squall ("R1" o "E"). Quando toglierete al mostro la "maschera", egli sarà in grado di invocare altri mostri, come i Double Hagger. Ignorateli e continuate ad attaccare il Guardiano. Terminato lo scontro, sbloccate il sigillo "Assimila" (indispensabile se volete recuperare i G.F. che vi mancano) e uscite dal Castello per salvare e curarvi. Proseguite in alto e, raggiunto il lampadario, cadrete sfondando una botola. Apritela e scendete le scale a chiocciola per trovarvi in Cantina e vedervela col secondo Guardiano.
GUARDIANO TRYTHOS
HP: 18.000
Magie assimilabili: Haste, Tornado, Bio
Debolezze: Fuoco, Gelo
Forte contro: Tuono
G.F. assimilabile: Siren
Attacchi speciali: Mega Spark
Oggetto ricevuto: Reattore
AP: 30
Sconfiggerlo sarà una bazzecola, a patto che mettiate 100 unità di Thundaga in J Elem-Dif. In questo modo assorbirete il suo attacco "Mega Spark", basato sull'elemento Tuono. Il mostro è alternativamente debole al Fuoco e al Gelo: se gli lanciate una magia di elemento Fuoco sarà suscettibile al Gelo e viceversa. Assimilate Siren nel caso in cui non sia in vostro possesso e, terminato lo scontro, sbloccate il sigillo "Magie". Esaminate la leva a sinistra dello schermo e raggiungete lo Switch Point per selezionare l'altra squadra. Mettete a posto i Junction tramite il menù "Cambio" e andate sul lampadario. Stavolta non precipiterete insieme ad esso, così potrete raggiungere i gradini e uscire sulla balconata dove incontrerete il terzo Guardiano.
GUARDIANO KRYSTA
HP: 15.000
Magie assimilabili: Sancta
Inefficace: Gelo
G.F. assimilabile: Carbuncle
Attacchi speciali: Contrattacco, Ultima
Oggetto ricevuto: Vol difesa
AP: 30
Krysta contrattacca tutte le volte che viene colpito. Lanciate Double o Triple su un personaggio e Thundaga o Firaga contro il Guardiano. Krysta lancerà Ultima prima di morire: anticipatelo tenendo alti gli HP della squadra e munendovi di Shell. Il sigillo da sbloccare ora è "G.F.". Partendo dall'atrio principale del Castello, salite le scale e al bivio andate a destra. Scendete e proseguite fino alla prossima stanza. Vi troverete in una Pinacoteca: ripassate un po' il latino leggendo i nomi di tutti i quadri e osservate le lancette dell'orologio dipinto sul pavimento. Esso segna, in numeri romani, "VIII - IV e VI". Quindi, la chiave dell'enigma, sta nelle lettere che compongono sia i numeri che le parole. Infatti, "Vividarium" contiene sia una "V" che tre "I", proprio come il numero "VIII"; "Intervigilium" contiene una "I" prima di una "V"; infine, "Viator" contiene sia una "V" che una "I" vicine... Esaminate il quadro rovinato (quello a sinistra, di fronte alla scalinata) e inserite "Vividarium", "Intervigiulium" e "Viator", ossia "Giardino", "Riposo" e "Messaggero". Alle vostre spalle sarà comparso un mostro dorato.
GUARDIANO DOLMEN
HP: 25.000
Magia assimilabile: Zero
G.F. assimilabile: Leviathan
Debolezza: Vento
Attacchi speciali: Pulse Cannon
Oggetto ricevuto: Vol attacco
AP: 30
ALINYUMEN
Il boss non sarà molto impegnativo. State solo attenti all'attacco "Pulse Cannon" del Guardiano ed evocate Kharonte (in alternativa lanciate Zero, da lui stesso assimilabile) e Pandemon a inizio battaglia. Non fate caso ai piccoli Alinyumen che chiamerà in soccorso. A scontro terminato, attivate l'opzione "Oggetti". Uscite dalla Pinacoteca attraverso la porta a NORD della stanza, scendete le scale tra le due statue con l'ascia e vi troverete nelle Prigioni. Entrate nella prima porta a sinistra e non spaventatevi quando la porta si chiuderà dietro di voi. Togliete la "Chiave delle Prigioni" di mano allo scheletro e preparatevi a lottare.
GUARDIANO ULTRA MIGHT
HP: 30.000
Magia assimilabile: Antima
G.F. assimilabile: Pandemon
Forte contro: attacco fisico
Oggetto ricevuto: Armatura di Leda
AP: 30
Iniziate lanciando subito Zero e Blind e proteggendovi con Protect dai suoi attacchi fisici. Sappiate che il mostro è debole ad Antima e al G.F. Diablos, perciò non abbiate scrupoli. Il sigillo da sbloccare ora e "Riattiva assetto di guerra". Prendendo come riferimento l'atrio d'ingresso del Castello, salite le scale, cadete con il lampadario nella stanza con la botola e proseguite scegliendo la strada in alto. Arriverete nel cortile, dove ci sono uno Switch Point e una fontana; assimilate Slow ed entrate nella Cappella, dopodiché salite le scale. Ora, tenendo il tasto "TRIANGOLO" o "W" premuto, proseguite per recuperare la "Chiave dell'Armeria" (se correte, infatti, cadra e vi toccherà andare a prenderla nelle Prigioni... poco male perché è lì che ne avrete bisogno). Quindi, tornate alle Prigioni e utilizzate la chiave appena ritrovata con la cella a destra. Ecco l'ennesimo Guardiano da fare a pezzettini!
GUARDIANO GALGANTHUR
- VYSAGE (HP: 10.000; Magie assimilabili: Esna, Haste, Bio)
- SINOX (HP: 7.000; Magie assimilabili: Bio, Antima, Quake,
Rigene)
- DETOX (HP: 7.000; Magie assimilabili: Shell, Protect; Ruba:Bracciale
di Rah)
GALGANTHUR
HP: 15.400
Magie assimilabili: Bio, Quake, Reflex
G.F. assimilabile: Cerberus
Attacchi speciali: Occhi diabolici, Controtorsione
Oggetti ricevuti: Anello vitale, Bracciale magico
AP: 42
Inizialmente ha le sembianze di un comune Vysage, dopodiché muterà forma sbucando dal terreno. Usate i G.F., in particolare Siren nella prima parte dello scontro, dopodiché lanciate Levita sulla squadra per ripararvi da Quake. Il boss userà il contrattacco tutte le volte che lo colpirete fisicamente e lancerà magie di alterazione di status tipo Berserk. Rispondetegli con qualche evocazioni dei vostri G.F. migliori e non dimenticate di assimilargli il potentissimo Cerberus qualora non fosse in vostro possesso. Ora sbloccate il sigillo "Tecniche Speciali". Uscite dal Castello, salvate e riformate i due gruppi, in modo da mettere due maschi e una femmina in uno, due femmine e un maschio nell'altro; oppure componete una squadra di sole ragazze e una di soli maschi. Rientrate nella dimora della strega e, in una stanza del secondo piano, vi accorgerete della presenza di un ascensore a contrappeso. Per raggiungere il piano più basso basterà far salire le scale alla squadra delle ragazze e proseguire a destra anziché salire sul lampadario; per raggiungere il piano più alto bisognerà mandare la squadra dei ragazzi oltre la Pinacoteca e oltre il cortile con l'ingresso per le Prigioni: salite le scale, entrate nella porta a sinistra e, superati la fonte energetica e il Save Point, arriverete all'ascensore. Così facendo, raggiungerete una fonte energetica e recupererete la "Chiave della Chiusa". Riformate le squadre come preferite e tornate alle Prigioni. Con la chiave che avete trovato, sbloccherete la leva in parte alla prima porta, in modo da poter sbloccare il canale. Avendo drenato le risorse idriche del Castello, anche la fontana vicina alla Cappella avrà smesso di spruzzare acqua. Andate ad esaminarla per trovare la luccicante "Chiave del Tesoro"! Prima di andarvene, avvicinatevi all'organo (il fumo scuro rappresenta una forte presenza di mostri - attivate "Incontri 0") della Cappella e premete tutti i tasti contemporaneamente: uscendo ed entrando nel corridoio a destra dovreste trovare tutte le sbarre di un ingresso abbassate. Meno sbarre saranno abbassate, più avrete suonato meglio! Se riusciste ad aprirvi il varco, in fondo al canale trovereste una "Stele di Rosetta". Avete presento il corridoio che precede la sala dell'ascensore? Dovrete usare la chiave con la porta a metà del tragitto, sulla sinistra (c'è buio e potrete vederla solo quando viene illuminata dai lampi). Vi aspetta un nuovo enigma: aprendo un sepolcro se ne chiuderà un altro, però il vostro scopo è aprirli tutti! La soluzione è semplice: agite sul primo, sul secondo, sul terzo e sul quarto... oppure sul primo, sull'ultimo, sul secondo e sul terzo. Et voilà!
GUARDIANO CATOPLEPAS
HP: 58.500
Magia assimilabile: Meteor
G.F. assimilabile: Alexander
Debolezze: Acqua, Terra
Assorbe: Tuono
Attacchi speciali: Corno di morte
Oggetto ricevuto: Vol attacco ST
AP: 30
Preparatevi allo scontro facendo in modo di assorbire le magie di Tuono (fate come per Trythos), l'elemento che il boss userà più di frequente. Evocate spesso Leviathan e Brothers e lanciategli Idro dopo il solito Zero. Attenti a Meteor che Catoplepas lancerà prima di stramazzare al suolo. Dovrete sbloccare il penultimo sigillo, "Abilità comando". Tornate alla Cappella, salite le scale, attraversate il ponte ed entrate nella porta di fronte. Percorrete le grandi scale a chiocciola finché cambierà la visuale e vedrete una campana. Saltateci sopra e raggiungerete una balconata. Ecco l'ottavo Guardiano!
GUARDIANO TIAMATH
HP: 89.600
Magia assimilabile: Flare
G.F. assimilabile: Eden
Inefficace: Vento
Attacchi speciali: Dark Flare
Oggetto ricevuto: Vol difesa ST
AP: 30
Un tempo Tiamath era un
G.F. ma, a causa dei malefici di Artemisia, si trasformò in un
comune mostro. L'unico attacco veramente temibile del Guardiano
è "Dark Flare". Lanciate Shell su tutto il gruppo e
richiamate Kyactus e Eden se già l'avete, altrimenti
assimilateglielo assolutamente! Per finirlo lanciate Aura su un
personaggio e sfoderate le Tecniche Speciali (utile "Luna
invisibile" di Angelo). Liberate l'ultimo sigillo: "Salva".
Ora non manca che lo scontro finale! Be', in realtà non è
obbligatorio sconfiggere tutti e otto i Guardiani, tanto meglio
se lo fate, perché con tutte le funzioni attivate lo scontro con
Artemisia sarà meno difficile. Se non vi sentite ancora pronti
sapete cosa fare: lottare, lottare e ancora lottare! Magari
mettetevi alla prova sconfiggendo Omega Weapon, il mostro più
potente del Castello di Artemisia... Per incontrare la Weapon,
lasciate la vostra squadra principale (ovvero quella più forte)
nel punto di scambio vicino alla fontana (fuori dalla Cappella).
Con la seconda salite le scale partendo dalla sala d'ingresso e
andate a sinistra. Ai piedi della scala a chiocciola tirate la
funicella (a sinistra dello schermo). Inizierà a suonare una
campana e scatterà un timer: correte sullo Switch Point vicino e
selezionate la squadra principale. Entrate nella Cappella: Omega
è lì, davanti all'organo, che vi aspetta.
Per ulteriori informazioni, consultate la SEZIONE SEGRETI.
Antro di Artemisia
Partendo dall'atrio d'ingresso del Castello, salite le scale, scendete con il lampadario, entrate nella Cappella e salite le scale. Proseguite dritti e salite le scale a chiocciola fino ad uscire barcollando sulle lancette dell'orologio. Alla fine, dopo tante avventure, gioie e sofferenze, ci siamo arrivati: il nostro ultimo nemico, Artemisia! Un'attenta preparazione dei Junction è d'obbligo; decidete voi se collegare i G.F. solo a tre persone (come ho fatto io) o a tutti e sei gli eroi. Giostratevi col menù prendendovi tutto il tempo che volete. Decidete le abilità da attivare, comprate una gran quantità di pozioni e oggetti utili (tramite l'abilità "Chiama Negozio" di Tomberry), elaborate gemme varie e fate "Transcard" su tutte le vostre carte... non servono solo "per collezione", lo sapevate? Sarà difficile la scelta delle Abilità comando: be', "Magie" è d'obbligo per tutti; "Oggetti" molto importante; "Assimila" utile; "G.F." purtroppo diventa inutile dopo metà dello scontro; "Recupero", "Risveglio", "Vitamina" e "Fiocco" (per gli utenti PC soltanto) saranno quasi indispensabili. L'unico peccato è non poterle equipaggiare tutte!Per comodità ho numerato le fasi in cui si svolgerà il grande scontro. Artemisia inizierà scegliendo casualmente tre persone: se dovessero saltar fuori quelle più forti, resettate e riprovate, perché è giusto sfruttare anche i più deboli, prima che muoiano (se non li avete in Junction avranno solo Attacco, ma potranno lo stesso sfoderare le Tecniche Speciali!). Quando i loro HP arriveranno a 0 potrete resuscitarli prima che Artemisia spazzi via i loro corpi, oppure lasciarli al loro destino se non sono in Junction con nessun G.F. Man mano che verranno "inghiottiti dallo scorrere del tempo", i personaggi saranno rimpiazzati con quelli che non hanno ancora lottato. Pronti? Questa è l'ultima Strega alla quale dobbiamo spaccare le ossa!
1 - ARTEMISIA
HP: 45.000 ca
Magie assimilabili: Haste, Slow, Reflex, Antima
Debolezza: Veleno
Forte contro: Sancta
Attacco speciale: Maelstrom
In questa prima fase, Artemisia lancia magie come "Maelstrom" (non vi permette di utilizzare le Tecniche Speciali), Zero, Sancta, Thundaga e Stop. Evocate Cerberus, lanciate Zero sulla Strega, seguito da Antima e Firaga, oppure Flare insieme a una bella evocazione di Eden. Non disdegnate dal lanciare Megaelisir sulla squadra quando ce ne sarà bisogno.
2 - GRIEVER
HP: 150.000
Magie assimilabili: Bio, Quake, Tornado
Forte contro: Veleno, Terra
Attacchi speciali: Onda Cosmica, Sentenza, Ruba magie
Artemisia chiamerà la creatura più potente nella mente di Squall, che non è altro che il leone nell'intarsio del suo anello. Lanciate Shell e Protect su tutti, dopodiché sfruttate Aura e i G.F. (vi potranno essere d'aiuto ancora per poco). Griever sarà così cattivo da assimilarvi, ogni tanto, le magie e farle sparire completamente dal vostro repertorio! Quando il mostro lancerà la sua "Onda Cosmica", tirate fuori un Megaelisir!
3 - ARTEMISIA/GRIEVER
HP: 200.000 ca
Magie assimilabili: Firaga, Thundaga, Blizzaga
Attacchi speciali: Attrazione fatale
- HELIX
HP: 30.000
Magie assimilabili: Esna Dispel
Artemisia farà Junction a Griever e d'ora in poi la protezione dei G.F. sarà inutile. Potrete anche tentare di evocarli ma, se non saranno abbastanza veloci, verranno inevitabilmente distrutti. Lasciate perdere i piccoli Helix (i mostri a forma di fulmine) intorno ad Artemisia e dateci sotto con magie e Tecniche Speciali (dopo aver lanciato, come al solito, Zero alla Strega). Attenzione all'attacco "Attrazione fatale", che è parecchio dannoso (potete anticiparlo con delle Med dell'eroe o "Luna invisibile" di Angelo)! Verso la fine di questa fase, il corpo di Griever si dividerà a metà. Artemisia userà attacchi fisici e magie come Sancta e Quake. Voi dateci dentro con Ultima e Flare dopo esservi lanciati Triple!
4 - ARTEMISIA
HP: 250.000 ca
Magie assimilabili: Sancta, Flare
Attacchi speciali: Giudizio infernale, Apocalypse
- ARTEMISIA 2
HP: 30.000
Magie assimilabili: Apocalypse
Ma cos'è? Facendole uno Scan saprete che questa forma di Artemisia deriva dall'assimilazione nel proprio fisico di tutto il tempo e lo spazio compresso. Una buona scorta di Megaelisir sarà indispensabile (la carta "Laguna" serve a fornirvi una scorta di 100 di queste pozioni). Artemisia lancia spesso "Giudizio infernale", riducendo l'HP di tutti a 1 e sottrae le magie dal vostro elenco. Sperate che non vi venga assimilata Aura, nonostante ci pensi la Strega a renderla inefficace lanciandovi Dispel. Ad un certo punto sotto ad Artemisia appare uno sdoppiamento di lei stessa, la fonte dalla quale assimila una potente magia, "Apocalypse". Quando sarà prossima a morire, Artemisia lancerà Meteor e inizierà a farfugliare alcune frasi... "Ci avete mai pensato? Quando eravate bambini... Le sensazioni di allora... Le parole di allora... Le emozioni di allora... E quando diventate grandi... cosa vi rimane? Cosa buttate via? Il tempo non aspetta. Non importa quanto stretto lo teniate. Il tempo fugge. E..." Dopodiché, per la felicità del mondo passato, presente e futuro e per la gioia di voi tutti, morirà.
The End
I nostri amici si trovano in una distorsione temporale e devono ricordare la strada per tornare a casa. Rinoa decide di andare dove Squall le aveva promesso... là dove si erano dati appuntamento per trovarsi. Ma Squall dov'è? D'un tratto giunge all'orfanotrofio, parla con la Madre e con se stesso al tempo in cui era bambino... assiste al momento in cui Edea ricevette i poteri da Strega... "Io non sono più solo. So che se li chiamo i miei amici accorreranno per aiutarmi" Gustatevi tutto il filmato finale, titoli di coda inclusi. Complimenti!